Страница 1 из 2
Кольцо Власти.Творческая переработка.
Добавлено: 24.11.2014, 21:54
Димыч
Итак,начинаем попытку возрождения и по возможности расширения и улучшения КВ.
Название предлагаю оставить прежним как уже знакомое и,заранее говорящее о направлении,а так-же как память о первом отечественном 28мм варгейме.
А так-же возможного взаимодействия с другими направлениями фэнтези-игр.
Ещё остались те,кто помнит "Кольцо" и,хотел бы встретиться с ним вновь.Учитывая сегодняшний день,возвращение к звездовскому КВ невозможно в силу ряда причин тем не менее,можно попробовать восстановить и переработать игру на основе 72-го,как наиболее подходящего в плане доступности,цены и разнообразия.
Очень хорошей основой являются наборы пр-ва фирм "Цезарь" и "Орион",выпустившие достаточно много разных
фэн-наборов.Большим преимуществом вышеназванных производителей является хорошая совместимость с фигурками и моделями других произв. разного времени и направлений работающих в "старом 72-м" в котором высота человечка примерно равна 23мм.
Имеет смысл прежде всего определить область предполагаемой деятельности : настольный варгейм или варгейм имеющий какие-то определённые закономерности и сюжеты для противостояния на столе;легенду,построение мира,возможно карту с привязанными к ней сценариями или кампаниями.
Так-же возможно перенесение война на море при использовании широко распространённых и доступных подходящих моделей кораблей.Можно начинать поманеньку.
Добавлено спустя 17 часов 41 минуту:
Ну так вот,как известно,некоторое время назад Звездой разрабатывалось направление "Русский Вархаммер" в 28мм,
благополучно приказавший долго жить...
Тем не менее,ещё остались островки интереса к этому направлению фэнтези-игр и одним из таких островков станет данный раздел на который,возможно и приплывёт кто-нибудь из блуждающих в океане.
Для начала можно определить основных игроков и их взаимотоношения.
Здесь возможны два подхода : борьба двух общественно-политических структур и мировоззрений-добра и зла или же,преследование своих интересов в настоящее время с использованием разных сил.
То есть, или силы Света-эльфы,люди,гномы и пр. беззаветно бьются с силами Тьмы-орки,гоблины,тролли и пр. просто потому что так заложено изначально;хорошие против плохих или,каждый воюет за свой кусочек счастья вступая в союзы или альянсы со всеми с кем ни попадя.
Это основа заложенная так сказать Профессором-дедушкой Толкиным.Хотя,в его разных произведениях совсем не всё так однозначно как мы привыкли думать опираясь на кины Питера Джексона и "Властелина Колец".
Прочитав "Хоббита",вдумчивый,внимательный,мыслящий самостоятельно читатель заметит что гоблины например не всегда были плохими и вредными а эльфы,отнюдь не такие мудрые и прекрасные создания.А,некоторым гномам удавалось налаживать взаимотоношения и с теми и с другими.
О чём упомянуто вскользь как-бы между делом.
Неплохим заделом для дальнейшей эскалации милитаризма на игровом столе может стать создание нескольких центров притяжения,имеющих враждебные или недобрососедские отношения.
Мне,очень нравится некоторые части легенды Технолога для своих БФ в частности,про остров с тремя волшебниками и всё такое.Можно так-же попытаться добавить некоторые другие удачные решения каких-нибудь чего-нибудь.
Добавлено: 25.11.2014, 19:59
КОЗЫРЬ
Всем доброго времени суток!
Выскажусь на тему минек. У вышеупомянутого Технолога можно мобилизовать не только идеи по беку, но и кое-какие фигурки.
"Нашествие орков" - два очень симпатичных тролля, идеальных под 1/72
- Спойлер
![Изображение](https://pp.vk.me/c625431/v625431080/54ca/t90rEHZrpWk.jpg)
Милый дракончик
- Спойлер
![Изображение](https://pp.vk.me/c625431/v625431080/549d/izACenU1yKE.jpg)
Большой дракон, чуть поменьше старого КВшного
- Спойлер
![Изображение](https://pp.vk.me/c625431/v625431080/5271/rDDo7NqDAGE.jpg)
Притовариться можно тут, например
https://vk.com/empireoffantasy
Добавлено: 25.11.2014, 21:17
Димыч
Производитель,не имеет никакого значния,главное,чтобы был создан вид отряда качества которого были бы едины для всех таких же.То есть, драконы например могут быть таких-то (двух-трёх...)размеров,могут то-то и то-то.
Желательно,чтобы "оригинальные" отряды были парные,для того чтобы,при игре поделиться им с соперником для соблюдения равновесия,или союзником.
Так-же,важно определить свойства игры : клетки-гексы или, линейка.Для того,чтобы площадь отрядов была равна или кратна согласно договорённостям.
Добавлено: 26.11.2014, 13:49
U-22
Какие правила собираетесь использовать? Оригинальные, из других игровых систем или создавать новые с нуля?
Добавлено: 26.11.2014, 14:02
Димыч
Такие,какие придумаем все вместе."Оригинально-заимствованные".
Добавлено: 26.11.2014, 14:32
U-22
Главное, чтоб не получилось как в старой басне про трех товарищей.
Думаю стоит начать с обсуждения с уже готовых, проверенных игровых систем для использования в 72 масштабе. Например: LotR для пофигурных сражений, BattleLore для сражений на гексах (можно использовать звездовские акссесуары от АОТ, битвы самураев) и т.д.
Добавлено: 26.11.2014, 14:34
Николай 78
Драконы занятные.
Добавлено: 26.11.2014, 15:36
Димыч
Сначала,неплохо было бы подвести некое общее основание для последующего строительства.
Какое что,куда-зачем,кто как и с кем.
Перетаскивание уже готовых правил ЛОТРа Баттлора вряд ли может иметь смысл по той причине что они уже есть вместе со своим комплексом.Бери и грай как говорится.
Хотя,положительные решения будут конечно же по возможности включены.
Чтобы не толкаться локтями можно разделить будущую работу на три раздела : стычка,битва,глобалка.кому что ближе и роднее.
Добавлено: 04.12.2014, 10:49
Димыч
Предлагаю применять в игре след.заклинания равнозначные показателям отрядов :
Нападение (стрельба),Оборона,Защита.
Маг имеет шесть единиц силы,то есть,сможет применить только шесть заклинаний.Любых в любой последовательности хоть одно и то же подряд.
Заклинания действуют только на свой отряд чтобы,не получилось " битвы магов" хотя,учитывая огранич. кол-во силы её и не получится.
То,что у меня получилось-фишки заклинаний топор-Н,меч-О,щит-З.Летучая мышь-знак задействования заклинания.
И,образец того как это выглядит со своей стороны и с противоположной.
Чтобы не путаться и не забывать маг,задейст. заклин. а вождь,может направить его силу на любой свой отряд на выбор,
после чего заклин. считается использ. и, убирается в коробочку для секретности.
Маг может создать только одно заклин. на выбор единовременно и удерживать его любое время до применения.
Добавлено: 09.12.2014, 22:37
Димыч
Скоро,будет представлена армия орков.Скорее не армия а ядро армии вследствии разобщённости и взаимной враждебности орочьих племён собрать которую невозможно.
Добавлено: 25.12.2014, 08:30
Димыч
Орки,в силу своих качеств орки,очень редко собираются в большие армии в нашем понимании этого слова.
В основном,для них больше подходит определение "ватага"-толпа воинов одного племени более-менее руководимая вождём.Понимая свою немногочисленность и сообразуясь с поставленными задачами орки могут привлекать в свои ряды людей,гномов,нежить или гоблинов, в соотв. с системой пар-антагонистов см.выше.
В данном случае см. фото пока представлены союзники-гоблины из расчёта примерно 60% орков на 40% союзников.
По своим боевым качествам гоблины,в два раза слабее и в два раза "дешевле" орков и представляют собой часть "обязательной программы" в отношении состава армии.
Так-же обязательно присутствие вождя с дружиной и шамана.Вождь со своей дружиной является сильнейшим пехотным отрядом и главным в армии, с гибелью которого армия прекращает своё существование.
Отряды орков и гоблинов понёсшие потери в бою могут быть восстановлены до первоначального (но не выше) состава за счёт подкреплений направленных из дружины которая, по мере убывания воинов становится слабее повышая возможность гибели вождя.
Боевой дух; отряды имеют показатель боевого духа выраженный в единицах- орки-4,гоблины-2 с потерей которых,отряд становится ограниченно боеспособным : может обороняться и подчиняется командам но,не может вести наступ. действия.
Для автомат.подсчёта боевой дух привязан к жизни и составляет несколько ей частей, в примере это выглядит так :
орки,жизнь-18, дух-12 ( 4/6); гоблины,жизнь-9, дух-6 (2\3).
То есть,с уменьшением жизни сам собой уменьшается дух без дополнительных вычислений.С подкрепелнием дух соотв. возрастает.
Шаман занимается своим делом и рулит исключительно заклинаниями.
Пушечки уже были показаны, их перемещение по полю сопряжено с некоторыми сами понимаете трудностями.
Для того,чтобы пушка смогла сделать шаг её надо подготовить к передвижению-прицепить к телеге,волы всякие и пр.
В начале своего хода пушка снимается с поля и, на её место ставится повозка наглядно показывающая текущее состояние отряда.На след.ход повозка колесит куда прикажут (в пределах своих возможностей) после чего,она в свою очередь убирается и на это место ставится пушка.
Естественно, в походном положении арт.отряд беззащитен и небоеспособен и может быть легко уничтожен.
Добавлено: 30.12.2014, 23:23
Димыч
Вот,коли предложений и возражений не последовало слухайте далее :
Мир КВ относится к типу "средиземье"-миру населённом существами Западноевропейского фэна с которыми можно познакомится в материалах относящихся к творчеству Толкина.
Большая Земля похожа на Европу с такими же географ. и климат. условиями,реками,озёрами,долинами,горами и пр. и напоминающая небольшой континент или большой остров (кому как нравится) окружённый морем\морями и островами многочисленными на Юге\Востоке и малочисленными и полумифическими на Западе.
На Север\Запад простираются обширные и густые леса-область обитания эльфов;на Север\Восток леса переходят в болота,низины,всякие туда-сюда где селиться нежить.
На Юг\Восток болота постепенно становяться бескрайними лесостепями-степями,каменистыми нагорьями и горами в которых живут орки.Юг\Запад принадлежит людЯм.
Подземный мир делят между собой дварфы,гоблины и драконы.Последние одинаково враждебны и тем и другим сами знаете почему.
На высоких скалистых вершинах Западных гор селятся грифоны,среди гор Востока живут тролли.
Все основные народы кроме подземных владеют искуством мореплавания в разной степени и могут совершать\отправлять различные корабли на поиск и заселение разных островов.
Магия,существует в определённом объёме сама по себе и её могут использовать граждане имеющие особые врождённые способности и прошедшие проф.подготовку в учебных заведениях или самостоятельно.
Это описание принимается как основное без дальнейших переделок, в виду отсутсвия каких-либо предложений и, в дальнейшем будем исходить из этого.
В следующем выпуске Известий будет рассматриваться государственно-политическое устройство МКВ.
Добавлено: 04.01.2015, 14:49
Димыч
Итак,все расы имеют различные гос.образования,небольшие по площади и, в общих чертах похожие на наш феодализм различных уровней.
Эти образования,можно назвать королевствами,герцогствами и племенами.
Королевства,больше присущи людям и нежити в силу своего авторитарного мышления;герцогства (устойчивые этнические образования с развитой инфраструктурой руководимые самыми способными гражданиами) больше распрстранены среди эльфов и дварфов; племена возглавляемые вождями форма устройства сообществ орков и гоблинов.
В разных образованиях власть имеет черты от абсолютизма до республиканской формы правления.
В королевствах людей,короли обычно передают свои полномочия по наследству,в случае невозможности проведения этой процедуры,следующим королём становится наиболее сильный и влиятельный деятель,представитель какого-либо семейства.
Независимые города людей Побережья почти все поддерживают республиканский строй с выборным главой (типа итальянских морских республик).
По бескрайним лесам,бродят эльфы,бОльшую часть жизни проводя в дороге и иногда возвращаясь к своим хижинам,поэтому,лесные герцогства ведут несколько обособленный способ жизни,время от времени пересекаясь\объединяясь друг с другом в случае нужды или по всяким праздникам.
В самой глуши расположено древнее эльфийское королевство король которого,служит скорее символом мудрости,знаний всё такое нежели чем реальным правителем эльфов.
Нежить, объединена под главенством сильных и жёстких лидеров\магов и подчинена их деспотичной воле.
Таким образом,королевства нежити являют собой ярковыраженные образцы абсолютизма.
В бескрайних и негостеприимных степях, ведут привольную жизнь махновцы средиземья - орки.Объединённые в племена с устойчивым тяготением к анархии и военной демократии.
Ведя кочевой образ жизни орки,не владеют никаким значимым имуществом и ценностями. Шатры,оружие,еда,добыча меняемая на еду,оружие,шатры-вот основные приоритеты их существования.
Злато-серебро их не прельщает как средство накопления и сбережения и, в силу этого и своей бесшабашности и воинственности орки,являются самыми желанными наёмниками в люой армии кроме сами знаете чьей.
Сочетание "пары рас-антагонистов" как скучное и унылое заменяется на более крутое "Кодекс Вражды" и,в дальнейшем,все ссылки будут к нему.
Дварфы и гоблины,ведя добычу и обработку ископаемых часто обособленно друг друга,так-же как и эльфы предпочитают герцогства-базы.Вибирая для них более-менее подходящие пещеры.
В подземном мире идёт непрекращающаяся война за месторождения и вулканы\вулканические ущелья в которых,можно плавить металлы без использования древесного угля.
Добавлено: 11.02.2015, 14:49
Димыч
Всякие царства-государства будут называться по какому-либо признаку типа "Северное королевство" или,"Королевство Великой Равнины" и пр; взамен непонятных Лордэронов-Мордоров .
Далее,забыл уже половину чё раньше было...
Государств людей несколько,примерно 10-12 включая Города,у эльфов вследствии их меньшей численности поменьше,5-6,нежить 3-4, с орками всё ясно, с дварфами и гоблинами тоже.
Армии.
Армии людей сочетают в себе дружины правителей,наёмников и ополчение,армии эльфов можно назвать "профессиональным ополчением" так как они,вечно где-то шастают и ведут непрерывные боевые действия с орками.
У нежити ополчения нет а вооружённые силы состоят из постоянно мёртвых воинов,у них вообще все мёртвые кроме магов-некромагов;дварфы-родовое ополчение,собираемое по родственному признаку.Орки и гоблины -как и у всех варваров лыцарями являются все мужчины племени.
У эльфов традиционно сильны лучники,у людей и нежити -тяжёлая конница, у дварфов-фаланга, у орков-"мечники"-штурмовики.Исходя из разумных соображений боеспособности гоблинов, лучше всего сделать их метателями дротиков и дубинок с каменными навершиями которые,могут неслабо трахнуть по башке кого угодно.
Вообще, на мой взгляд, следует очень сильно переделать устоявшиеся ,фантастические стереотипы видов и родов войск таких как например долбанутые копейщики\лучники на драконах,приблизив их к более-менее внятным.Что и будет сделано.
Начнём с конца- с гоблинов.Гоблины,малорослые, самые слабые из всех но шибко быстрые,просто идеальная лёгкая пехота "индейского типа" : дротики,дубинки,камни, словом всяческие "томагавки" в настоящем смысле этого слова.
Луки есть только у малочисленной охраны вождей так как данный вид войск требует больших затрат в широком смысле.
Ведут бой на средней, неорганизованными небольшими подвижными отрядами разбегаясь и сбегаясь по мере необходимости.
Орки.Очень сильные рукопашники кратковременного действия,сильные в нападении но неспособные к оборонительным видам боя.Вооружены чем попало ,пригодным для ближнего,защита так само.
Сражаются толпой предводимой вождём.
Дврфы.Мне совсем непонятно, с какого чего им приписывают хирд.Те же ополченцы,вылезшие из штолен , с теми же кирками-молотками,Самое подходяшее для дварфом построение классическая фаланга-стена щитов.Способная или стоять или идти вперёд,без каких-либо сложнющих манёввров.
В качестве поддержки очень подойдут пращники-"ассирийцы",закованные в панцыри.Камни есть,много ума не надо,знай себе - пуляй куда попало.
И,боевые повозки запряжённые горными баранами.
Люди.Здесь понятно,берём любой феодализьм и армия готова.
Нежить.Вся армия похожа на рыцарский орден,латы-кольчуги-железная дисциплина,аллес орднунг.
Эльфы.Так же предпочитают бой на расстоянии при помощи луков и стрел.Эльфов никогда не собирается много в одном месте сразу, по причине см.выше.
Добавлено спустя 3 часа 34 минуты:
Так,решаем вопросы ВМФ.
Виды судов : от дромона до нефа или когга,забыл кто из них раньше появился.
У эльфов-чисто парусные суда-ладьи имеющие вёсла в качестве "на всякий случай" так как эльфы все такие стройные и не любят грубой работы.У нежити - большинство флота составляют галеры, мёртвые как говорится не потеют и могут грести хоть до утра.
Орки.Здесь малость посложнее,сами они корабли не строят а пользуются тем что захватили, в основном тем,что попроще;драккар с одним парусом и двумя верёвками для них самое "то".
Дварфы.В Подземноземье тоже есть реки и озёра,некоторые достаточно быстрые или широкие.Отсутствие сильного ветра и волн предъявляет упрощённые требования к подземному судоходству.Низкобортные ,небольшие ладьи,прочные чтобы перевозить всякие нужности и,если понадобится-выдержать удары о подводные скалы и всё такое.Парусно-вёсельные с убирающимися мачтами, с такими тоже забыл как называются,как у викингов палатки из шкур,на случай неожиданного нападения.
Люди. У них всё как у людей-паруса,вёсла,галеры, пиратские быстроходные штучки.Корабли различных видов и для самых различных нужд.От дальних заморских походов до внезапных рейдов.
На торговых судах каботажного плавания гребцами в подавляющем большинстве случаев-тролли.Ка самые сильные,выносливые и не шибко умные;не требующие улучения условий труда и дополнительных дней к отпуску.
Добавлено спустя 2 часа 36 минут:
Вот что! Гоблины откроют воздушный шар.Только как-сами пока ещё не знают.
Добавлено: 16.02.2015, 22:28
Димыч
Что ещё осталось неохваченным?
Мерила ценностей.Ценность всего измеряется златом-серебром и магией.
Деньги понятно,а вот магия..Она тоже может быть объектом купли-продажи,обмена,заключениии сделок и прочей финансовой деятельности.
Предположительно,М.может быть заключена в какой-либо подходящий сосуд нужной ёмкости и,затем использоваться для определённых нужд.
На мой взгляд,достаточно красиво.при недостатке М. её можно купить,точнее небольшой объём.
Но,возникает вопрос : как это воплотить в жисть?
Добавлено: 16.02.2015, 23:26
Николай 78
У меня почему-то горец с Ламбертом вертится в башке.
Добавлено: 26.02.2015, 06:38
Димыч
О воздухоплавании.
Но сначала немного об особенностях духовного развития цивилизаций КВ.Расы эльфов и нежити можно назвать
эзотерическими то есть,предпочитающими тайный путь развития,тяготеющие больше к магии чем к технологиям.
Дварфы и гоблины-естествоиспытали-изобретатели всего что относится к механике,физике,отчасти к химии и пр.
Люди и орки;их,можно назвать паразитами-развивиающимися в основном благодаря стараниями других рас.
Тырят всё что только можно стырить и приспособить к своим нуждам по возможности.
Изобретения,познания в магии,технологии и пр.Хотя,сами тоже вносят заметный вклад в общее развитие своего мира.В основном в сфере прикладной житейской деятельности.Земледелие,плотничество,ремёсла.
Маги и магические сообщества являются центрами научно-исследовательской мысли,теориетического и практического творчества.
Итак,воздухоплавание.Воздухоплавание началось с лодок-каноэ а точнее с ткани необходимой для их изготовления.
Известно,что дварфы и гоблины живут под землёй и поэтому,испытывают трудности с древесиной что вынуждает выходить из положения.Можно отметить и то,что обработка дерева даётся легче дварфам из-за их физ.данных-силы и выносливости.То есть,дварфам легче работать тяжёлыми плотницкими инструментами : топорами,пилами,рубанками и пр.
Гоблины же,больше используют плетение из лозы и прутьев.Так вот,для передвижения по воде гоблины изготовляют
каноэ -лодки с каркасом из прутьев обтянутых непроницаемой тканью.Для этого ткань в виде больших кусков пропитывают особым составом и затем сушат над кратерами с лавой,
И вот однажды,когда пропитанная ткань сушилась над кратером произошёл всплеск вулк.активности и выброс большого кол-ва тепла из кратера.Ткань не пропускающая воду и воздух взлетела вверх.Увидев что их добрище улетает гоблины естественно бросились ловить её и поймав, стали тянуть вниз.В это время,снова случился теполовой выстрел.Поток горячего воздуха подкинул кусок ткани ставшей парусом вверх вместе с несколькими вцепившимися в неё гоблинами.Здесь вообще началось-"не опишешь в словах",все побросали свои дела и помчались выручать "летунов".Шум-гам-тарарам привлёк внимание одного мага-недоучки обретавшегося у гоблинов-Хварна.
Этот самый Хварн заинтересовался случившимся,начал размышлять всё такое и,в итоге его работы мысли появился "воздушный шар"-коробчатая конструкция с петлёй-сидением которая ставилась над кратером наполнявшим её горячим воздухом.Шар взлетал и некторое время держался под сводом пещеры неся в петле "лётчика".
Ну,а дальше-пошло-поехало...поиски,опыты улучшения и т.д. И,через некоторое время появился знакомый нам воздушный шар-розьер.То есть,шар с корзиной и огнём.
Добавлено спустя 7 часов:
В противовес гоблинам, дварфам тоже надо дать какую-нибудь фишку.Наилучшим образом для этого подойдёт броненосец-"монитор" с двигателем работающим на "каменном масле" и гребным колесом в кормовой части.
Небольших размеров,с низкой осадкой броненосец-транспорт применялся для плавания по подводным рекам-озёрам и,боевых действий.Бронирование (ниже ватерлинии отсутствовало) было из стыкованных железных листов небольшой толщины,способных выдержать удары дротиков и крупных камней-обычного оружия гоблинов.
+защита от "авиабомб"- глиняных горшков с горючкой бросаемых с воздушных шаров.
В общем, в Подземье шла достаточна насыщенная жизнь,о которой на поверхности мало что знали кроме общих представлений о жизни дварфов и гоблинов.
Животные.
Выше было сказано что дварфы использовали для своих нужд горных баранов,очень сильных не очень больших,покрытых длинной шерстью.Бараны тянули тележки с рудой и различной поклажей,качали воду из шахт и выполняли самую разнообразную хоз.работу.Так-же они участвовали в битвах будучи покрытыми бронёй и запряжённые в боевые двухколёсные повозки.
Гоблинам удалось приручить больших летучих мышей на которых летали по ночам. Из-за чего гоблины славились как непревзойдённые ночные разведчики\шпионы\диверсанты.
Улюдей и эльфов были лошади,у орков и нежити-варги.
Так-же эльфы,ограниченно применяли для полётов грифонов,нежить-дракнов для точно таких-же целей.
Добавлено: 07.03.2015, 08:09
Димыч
А вот дварфы-редбоксовцы меня несколько разочаровали.Больше похожие на дикарей в шкурах и сапогах
из Конана.Кривоватенькие они какие-то.
Дварфы должны быть не такими-не пойми-какими бандюгами а,вполне себе бронированой пехотой.
Придётся изобретать "диких дварфов" живущих в предгорьях.
Как уже было замечено ранее,ассирийцы Цезаря намного лучше соотв.стандартам дварфов в моём видении :
колпак,чешуйчатый панцырь,большой щит,меч-копьё. Добавить топоры-булавы,убрать лучников и подгорная Армия готова. Даже колесницы можно присоседить,получится вполне логично.
Так-же и хетты могут легко перевоплотиться в эльфов.
Словом,очень есть над чем подумать...
Добавлено: 16.03.2015, 00:41
Димыч
Ну вот,стало быть.У каждой расы будет два вида : дикие и культурные.
Культурные эльфы,живут в лесных городах-государствах всё такое,дикие эльфы бродяжат окрест.Нежить с королями-колдунами испытывает влияние науки и прогресса,дикая же ведомая приблудными чернокнижниками или
никем не ведомая живёт своей жизнью.
Орки культурные строят пирамиды и поклоняются огню,дикие орки-"классич."вид.дварфы и гоблины строят подземные города-мастерские и т.д.Дикие-обитают в предгорьях промышляя набегамина кого только можно,вт.ч. и на своих собратьев хотя и в меньшей степени.
С людЯми и так всё ясно.
Добавлено: 25.04.2015, 20:48
Димыч
Так вот,как было сказано выше все расы можно воплотить в обычных миньках,придав им по желанию нужные атрибуты (внешние признаки) переведя их из сказочного мира в околосказочный-более условный.
Так, эльфами могут стать различные "кельто-робингудовые" фигурки.Нежитью-германцы,орками-гунны,дварфы-ну это понятно,их рисовали с древних скандинавов (рогатые бретонцы тоже подойдут,тем более что с колесницами),
гоблинами могут стать шотландцы-ирландцы и прочие лохмачи.
В таком выражении сущностей,решается вопрос с нехваткой.отсутствием правоверных фэн-минек.
Отдельно идут драконы.грифоны и пр.которых вполне возможно заменить китайцами при должной обработке.