Страница 1 из 4
ООН.Организация Объединённых Назгулов.
Добавлено: 26.11.2014, 00:18
Димыч
Так как,"Кольцо Власти.Творческая переработка" создан для обсуждения технических аспектов,фигур,механики и других игровых составляющих,данный раздел посвящён художественно-публицистической,
культурно-просветительской и научно-популярной деятельности.
То есть,для создания легенд,вселенной,обсуждения разных сторон жизни фэн-мира и литературного творчества,буде найдутся страждущие поделиться своими талантами.
В связи с тем,что игра-основа переработки КВ то,данный раздел имеет служеное направление для объяснения и обоснования разных игровых положений.То есть,носит подчинённый характер,в противоположность "Властелину..."
который,послужил основанием для фээн-игр.
Почему раздел так называется?-спросите вы,потому что"назгул"-сокращение начавшее жить своей жизнью как имя
существительное.
В переводе с нерусского на человеческий назгул расшифровывается так :
Необычайно Агрессивный,Злой,Голодный,Упёртый Лыцарь.Каким-либо или совокупностью этих качеств обладает любой,мало-мальский значимый герой или злодей следовательно понятие "назгул" присуще всем борцам "за" или "со".
Так как,пионеры и комсомольцы всегда шли в авангарде то,начну я.
С объяснения той раздробленности что послужила источником многочисленный битв и противостояний.итак;
в мире существует волшебство (магия) и волшебники (маги,колдуны,шаманы,чародеи,некроманты,аспиранты и пр.)
Каждый волшебник питает свои силы в подвластной ему магиии но,объём этого явления в мире
строго ограничен и,дробится в соотв. с число магов которые,появляются неизвестно откуда и сразу начинают тянуть
одеяло на себя.Таким образом,чем больше магов тем,они слабее хотя,объективно,сама магия не уменьшаетсяю
Вследствии этого неприятного явления маги ведут между собой непримиримую борьбу на уничтожение и одновременно за выживание.Создавая тем самым недобросовестную конкуренцию всеми мыслимыми и
немыслимыми способами.
Магия-источник жизни,жизнь это-борьба,борьба-источник магии.Вот такой вот замкнутый круг!
Добавлено: 26.11.2014, 07:43
Николай 78
Фильм "Горец" немного напомнило.
![Улыбается :smile:](./images/smilies/smile_real.gif)
Добавлено: 27.11.2014, 13:56
Димыч
С Гибсоном,где он ему ночью башку молотком снёс?
Продолжаем подводить основание для развития игры примерно следующего содержания:
в мире существует магия постоянного притока и постоянного объёма(как электричество) и маги которые,используют её в своих целях-достижение могущества.власти в общем уже привычных для нас жизненных ценностей.
Так как,маги совершенно аполитичны,эгоистичны и целеустремлённы то,единственной их сверхзадачей является усиление собственного положения любыми способами,как говорится "цель оправдывает" поэтому маги враждебны ко всем и одновременно всех используют для см.выше.
Кудесники появляются в мире непредсказуемо и случайно,внося некоторый беспорядок в общий порядок и смятение в неокрепшие умы.Впитывая магию и тем самым уменьшая силу других магов.
Напомню,объём магии в мире постоянный и с изменением кол-ва волшебников делится на всех,
Колдуны,нессмотря на всё их разнообразие пользуются общим волшебством которое делится на два вида :
Магия Неба и Магия Земли,тяготея к определённому виду.
В зависимости от выбранной маги маги,опираются на тех,кто ближе к исходнику: люди,эльфы,орки-подчиняются Небу так как,большую часть своей сознательной жизни шастают по поверхноости и "их крыша-небо голубое".
Нежить,гномы,гоблины проворачивают свои тёмные делишки в подземельях и соотв. подвержены влиянию сами понимаете чего.
Для более-менее упорядчения и предотвращения безудержной анархии предлагаю создать устойчивые пАры антагонистов то есть,идейных и непримиримых бойцов,чьи отряды никогда не могут быть в одной армии и воевать бок о бок за светлое будущее.
Такими связками могут стать : Люди-Нежить;Эльфы-Орки;Гномы-Гоблины.
Можно ещё приплести драконов-грифонов но,если фигурки драконов ещё худо-бедно можно раздобыть то с фигурками грифонов очень напряжно поэтому,драконам как подземно-небесным существам всё до лампочки и они воюют исключительно из любви к золоту-брильянтам.
Пока так...
Добавлено: 27.11.2014, 16:30
КОЗЫРЬ
Надо ещё порешать:
- Первоисточник магии. Высшие силы, некие природные законы, магические предметы, параллельные миры?
- Распространённость. Может ли овладеть магией любое "стандартное" существо? Много ли в мире магов?
- Социум. Каково положение магов в обществе? Их роль в экономике? Каково отношение общества к магии?
- Возможности.
- Расплата за магический дар.
Добавлено спустя 19 минут 4 секунды:
Вообще, если уж мы взялись создавать мир, то начинать надо не с магии. Предлагаю следующий план
1. География. Очертания земли, географические объекты, климат...
2. Население. Какие есть расы и разумные существа, их численность.
3. Цивилизации, страны, племена. Их уровень развития.
4. Вот тут можно и о магии.
5. А здесь - хотя бы самая общая история мира.
Добавлено: 27.11.2014, 19:11
Димыч
Именно,начинать надо с самого начала,если,не с происхождения мира то,хотя бы с его общего вида.
В этом деле возможны два подхода : взять уже готовый или,придумать совсем свой.
Если готовый то,из откуда? Из книг,или игр.
Если свой то,из чего его выдумывать?Из каких частей создавать.
Можно например запарраллелить нашу Землю,тем самым можно будет использовать географ.физич. карты для разных нужд.Не изобретая слишком сложную карту.
Просто,напридумывать всяких царств-государств всё такое.
Расы,вопрос достаточно сложный и многогранный потому что,всяких "зелёных человечков" помимо "прародителей напридумано до чёрта и.пока предлагаю ограничится обсуждением сновнымх сверхрас :
Люди,Орки,Эльфы. Живут на поверхности (преимущественно).
Нежить,Гномы.Гоблины.Живут в подземельях (преимущественно).
На мой взгляд,у каждой расы должен быть противник-антипод чтобы было с кем воевать.
Уровни развития могли бы быть самые разные от колесниц до Ренессанса например.
Или же,подобно Средиземью создай небольшой замкнутый мирок в котором одна эпоха на всех.
В канонич. версии-срендевековье :).
Добавлено: 27.11.2014, 21:31
КОЗЫРЬ
Если брать готовый мир - то проще всего взять "Властелин колец".
Если разрабатывать свой, то...
С географией, я думаю, будет лучше всего так - один или два достаточно крупных континента и много разных островов. Кроме того, есть намёки на некий Новый свет. На континентах - разнообразие всяких ландшафтов.
Примерно треть основного континента будет условной "Европой" с соответствующей природой. Квазисредневековье, короли, рыцари, монахи, крестьяне, псевдокатолицизм. Можно перерисовать очертания каких-нибудь островов)
Основные расы в принципе подходят (о нежити можно порассуждать, что это). Из типичных фентезийных рас существуют ещё тролли, хоббиты и куча выходцев из греческой и иных мифологий. Нужны нам они или нет?
Добавлено: 27.11.2014, 21:42
Николай 78
Нежить можно ввести, например, как самостоятельную расу, появившуюся из Темного портала и восполняемую за счет убитых противников. Или как боевые единицы какой-нибудь расы, вызванные к жизни магией. Часть нежити можно сделать жизнеспособной лишь временно, часть - на долгое время. Можно ограничить ей географию - действует только в горах и лесах, например, но не выходит в поля и пр. Много идей может быть.
Добавлено: 27.11.2014, 23:51
Димыч
Если брать Средиземье то,вместе с ним надо будет привносить и тот антураж-Фангорн,Лихолесье,всяческих Галабриэлей и прочую шваль.
Если создавать свой то,лучше всего взять за основу доступную всем карту.чтобы созидателем мог быть каждый.
Можно например взять какую-нибудь старинную карту типа 1400-х1500-х годов.Помните карту с реками Арктитки?
Вот что-то наподобие.С естественно образованными горами,морями,лесами и пр.
Можно взять Волшебную Страну Волкова ту самую,перенести её куда-нибудь в "грядущее",выселив предварительно всех обитателей.
Можно взять часть нашей карты предположим регион Малайзия-Индонезия типа Калимантан-Сулавеси.
Увеличить его до размера континента с окружающими островами.
И главное : если мы,создаём игру а мир как поддержку то не следует забывать о зависимости от фигурок сущ.на сегодняшний день.То есть,мы можем зарядить хоббитов-кентавров но с их отрядами будет полный ахтунг из-за полного их отсутствия в виде наборов.
Если же мир будет как-бы сам по себе как вид творчества (а творчество как вы знаете безгранично) слабо соотносящийся с игрой то,в этом случае,возможностей намного больше.
Размышления по поводу нежити как части круговорота магии в природе.
Два мира : наземный и подземный,у каждой расы свой как-бы двойник.У людей -нежить.Но,нежить самостоятельная раса как люди только живущая под землёй,так-же рождаются и,так-же умирают-убиваются как и все прочие.
Когда умирают люди,их души,не как носители личный качеств а как сгусток магической энергии переходят в мир нежити в котором рождается ребёнок так-же как и у людей.После смерти жмурика его душа переходит в наземный мир в котором...(далее,со всеми остановками).
То есть,ничто никуда не девается,мертвецы не оживают и т.д.Магия ходит по бесконечному кругу,примерно так...
Добавлено: 28.11.2014, 01:46
КОЗЫРЬ
А люди и нежить будут являться антиподами? Если да, то это будет странно - как бы твои предки, воевать с ними неэтично... И вообще слишком уж они получаются зависимыми друг от друга.
Добавлено: 28.11.2014, 09:56
Димыч
Да антиподы но,не предки,отдельная,охожая на людей раса.только похожая в виде шкелетов и пр.Со своими колдунами,царями-королями.Так-же (или примерно так-же) рождаются живут и умирают.
Души после смерти в нашем понимании нет,есть некая жизненная сила которая,покинув оболочку переселяется ы противоположный мир являясь частичкой магии благодаря которой и существует(был создан)мир.
Можно придумать одни переселяются в других только погибнув в их мире.То есть когда люди спустятся под землю а нежить поднимится на поверхность.
Получается как бы здравое оправдание насилия : чем больше мы убъём "их" тем больше появится нас.
Безусловно,такие вопросы требуют всестороннего изучения.
можно так-же предположить два источника магии - земной и подземный из которых появляются и куда возвращаются души и тех и этих.
Добавлено: 01.12.2014, 12:50
Димыч
Итак,основа-оправдание для вооружённых столкновений :
несколько разобщённых государств людей и эльфов,в каждом есть свой относительно могущ.маг.
Магами всевозможные чародеи будут называться для краткости.
Маги,опираясь на своих стремяться увеличить свою силу и мощь своего гос-ва ведя войны с другими магами.
Время от временем появляются другие маги только начинающие свою деятельность и не достигшие ещё необходимой силы.Многие из них,в ком живёт чрезмерные честолюбие или нетерпение быстро гибнут в борьбе со своими более прошаренными собратьями.
Некоторые же,те кто похитрее хоронятся в тайных укрытиях и создают свои "опорные точки",накапливая помаленьку силы для дальнейшей борьбы за всеобщее счастье.
Орки и нежить выступают в качестве всеобщих наёмников,воюющих за кого угодно и заодно против себя за исключением пар-антагонистов см.выше.
В подземельях основными противниками выступают две технологич.расы : дварфы и гоблины,занимающиеся добычей и обработкой полезных ископаемых.И,потому,ведущих острую борьбу.
Помимо "Большого острова" сущ.разные "малые" служащие местом обитания разнообразных люмпенов-пиратов,бродячих магов и прочих граждан с нелёгкой и суровой судьбой.
Добавлено спустя 28 минут 20 секунд:
Далее,у каждого мага конечно есть подручные не обладающие маг.способностями и служащие проводниками силы переданной им магом.
Они-то и есть колдуны и шаманы на поле боя.Так как,сами маги избегают участия в битвах в которых как вы понимаете всегда высока вероятность гибели по разным причинам поэтому,боевые заклинания накладывают
"лейтенанты полевой магической службы" сами не умеющие колдовать.
Они же используются как соглядатаи и разведчики-шпиёны во всевозможный тайных операциях.
Обладая неким запасов магии переданной им магом-покровителем "лейтенанты" расодуют её на соотв.нужды.
Временами случается что,особо умные ударяются в бега,возомнив себя волшебниками,создают вокруг себя мелкие банды туда-сюда основанные на их маг.возможностях но,растратив невозобновляемую маг.силу становятся самыми обычными людьми.
Каковыми они и являются.Конечно.многие гибнут,некоторые,расходуя силу понемногу становятся предсказателями-гадателями,бродячими фокусниками и проч.
Некоторые,стараются постигнуть искуство магии,ищут артефакты.изучают книги и т.д.
Но,не обладая способностями ничего с ними сделать не могут даже найдя нужные вещи ил,выучив нужные заклинания.
Те,кто понимает причину всех неудач стараются вернуться на прежнюю стезю найдя себе покровителя в лице других магов этой-же школы но,чаще всего,такие типы становятся помошниками тех самых магов новичков которым удалось спрятаться.
Добавлено: 01.12.2014, 15:48
Николай 78
Надо продумать, как новые маги получают силу. Если ее постоянное количество, то ситуация, когда опытный маг не может уже вызвать каменный дождь только из-за того, что кто-то где-то родился - это, кмк, немного странно. Может, точки силы, артефакты или еще что-то подобное рассмотреть? Владение и контроль над которыми и обеспечивает силу.
Добавлено: 01.12.2014, 16:31
Димыч
Смотри : объём магии постоянен и дробиться на всех и,могущество мага зависит от "данного" ему объёма.
Пример : 100% магии делится на 10 магов.получается что каждый маг владеет 10%-ми.
Если магов 11 или 9 то в первом случае 100% делится на 9 во втором на 11.
Разные заклинания требуют разной силы магии соотв. которая,попостоянно пополняется но за строго определённое время и до строго определённого объёма.
Как эл.напряжение в многоэтажке;днём жильцов мало напряжение в сети=220в.
Вечером,жильцов больше напряжение в сети падает до 215-210в.
Так-же и магия-больше потребителей-меньше напряжение.
А опытность означает владение бОльшим кол-вом заклинаний,умением и быстротой их применения.
Добавлено: 01.12.2014, 19:43
Николай 78
Просто на мой взгляд, ослаблять старых опытных магов только появлением новых - это не очень. Но это так, размышления. Но если часть магии сделать постоянной, как ты предлагаешь, а часть будет увеличиваться качественно обучением/захватом мест силы/прочей прокачкой, то это уже другое дело.
Добавлено: 01.12.2014, 20:10
Димыч
Творчество ничем не ограничивается и противоречий в "артефактах нет".
Но,чем маг опытнее-тем он сильнее и.через определённое время он станет очень могущ; с лёгкостью убирая конкурентов.
В другом же случае, появляется гармония противоречий-чем сильнее ты,тем сильнее твои враги и,наоборот;
чем ты слабее,тем слабее твои враги.Представляешь какое поле деятельности для всяческих интриг и хитросплетений?
Добавлено: 01.12.2014, 21:55
Николай 78
Ну я более прямолинеен
![Улыбается :smile:](./images/smilies/smile_real.gif)
Посмотрим, как оно выйдет. Может, так оно и лучше действительно.
Добавлено: 01.12.2014, 22:45
Димыч
Так,кроме всего прочего должна быть своеобразность-оригнальность.
Посмотри на большинство канонического фэна :вездеодни и те-же штампы,избитые схемы и пр.
Что может быть проще копирования чего-нибудь уже придуманного раньше?
Простое переименование "артефактов" в "филактерии" творчнство не обогатит.
У тебя уже, устоявшееся мышление но ты же предложил сделать нежить отдельной расой,что несколько выбивается из привычных представлений.
Хотя,я,тоже до сих пор верю что Земля не круглая а плоская и стоит на трёх китах,три кита стоят на трёх слонах,три слона стоят на трёх черепахах а вокруг,ходят три зайца и друг-друга уговаривают :).
Добавлено: 05.12.2014, 00:29
КОЗЫРЬ
То есть, в наших царствах-государствах правят маги? Из этого следует их достаточно высокая сила...
Добавлено: 05.12.2014, 01:02
Димыч
В некоторых правят,в некоторых-нет.Не всё так однозначно.
Правят они скорее в анклавах которые создают (если конечно могут), а, в царствах они как бы серые кардиналы потому что магу,надо заниматься своими делами иначе его конкуренты задавят.
Государства есть большие и малые,ближние и дальние.
Можно разделить мир на три условных страны : Ближние Земли; основные так сказать места для приложения усилий,обитель людей и эльфов.
Дальние Земли;раскинулись вокруг в них обитают орки,кочевники всякие,бандюги и пр.Они ограничены горами и морским побережьем со множеством разных островов-островков.
А,совсем уже вдалеке,хрен знает где,лежат Чужие Земли в которых живут те,кто хочет волшебный мир но, без орков-эльфов и пр.
Добавлено спустя 10 часов 52 минуты:
Итак,предварительный расклад политкарты :
Ближние Земли; давно обжитые и знакомые,с устойчивыми государствами (царствами-княжествами и пр.)занимающими постоянную площадь,со всеми или почти со всеми госинститутами.
Дальние Земли; малопригодные для проживания большого населения в одном месте : степи,горы,болота и пр.
Место где обитают различные малоорганизованные сообщества кочевники-дикари-разбойники причём состоящие из представителей основных рас более-менее в раных соотношениях.
Прибрежные Земли; как понятно из названия граничат с морем-океаном.Вдоль побережья расположены независимые города-государства имеющие или не имеющие территории за стенами.Ну и само собой,
всякие пираты-корсары и прочие благородные сеньоры.
Чужие Земли; волшебный мир без "средиземья" но.с возможностью взаимного соприкосновения.Наш привычный мир,с различными,существующими одновременно эпохами в разных частях.
Для моделирования "если бы" например; было бы интересно посмотреть что произойдёт при столкновении древних египтян с инками,викингов с самураями,зулусов с чукчами и всё такое.
Добавлено спустя 10 часов 8 минут:
Так вот,кроме КВ начинается автономное плавание без привязки к "средиземью", т.е. магия,нереальная реальность,сказка и прочие несуразности без см.выше.
Основа должна быть широко известна,знакома и,быстро узнаваема.
Так вот,это будет Волшебная Страна Волкова которая,как известно,стала творч.перераб. сказки Ф.Л.Баума.
Естественно,без всякой ереси виде Гингемы,людоеда,Арахны,обезъян и пр.
Карта останется ориг. по крайней мере сначала...
Кстати,на эту тему,существует сайт с обширным фанфиком на который можно попасть набрав в Вики "Урфин Джус".
Чему,был очень удивлён в своё время.Даже Буратину туда преплели,представляете!?
Так вот, отстранившсь, существуетВолшебная Страна,всё такое, в ней четыре страны :) ,
Изумрудная Империя,Марранская Держава,Львиное Герцогство,Железное Княжество.
По названиям понятно что главнее и,что к чему тяготеет,но,есть и свои заморочки.
Добавлено спустя 1 час 4 минуты:
Вот,ещё,там жили цигани...
Добавлено спустя 1 час 30 минут:
А,ещё,там будут такое зверьё как "демонетизация экономики " и "Юникод"...
Добавлено: 06.12.2014, 04:25
КОЗЫРЬ
Ну, пусть будет так... Хотя там было ещё столько же стран. Тогда уже и горы с непроходимыми пустынями надо выкинуть.
Вообще, роль магов в обществе зависит от их магической силы.
Если средний маг достаточно силен и более-менее неуязвим для немагического оружия - ему прямая дорога в верховные правители, а немаги будут вторым сортом, рабами, etc.
Если нет - то возникает следующий вопрос - может ли маг обеспечивать себя колдунством, типа, наколдовать себе ужин и новую мантию, и с какими энергозатратами? Или проще купить продовольствие на рынке, а одежду у портного?
В первом случае маг, в принципе, может делать что хочет. Во втором - либо вести натуральное хозяйство, замкнутое сугубо на обеспечение мага (тот самый анклав, фактически феодальная система, только место рыцаря занимает маг), либо более конкретно встраиваться в общественную систему. В этом случае маг тоже может стать верховным правителем, но не по праву колдунства и по всем понятиям будет тем же королем/бургомистром, что и немаг, только с колдунством.
Не в тему - зачётные фанфики по Волшебной стране есть у Сергея Сухинова.