Art of Napoleonics

Модератор: Kyrylo180

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#21 S_Nikolas » 19.01.2020, 10:57

Kyrylo180 писал(а):В начале каждого хода игроки бросают по кубику на инициативу. У кого больше - ходит первьім в каждую фазу.
В правилах Spearhed есть интересная и, мне кажется, полезная штука:
- в начале хода так же, броском кубика, определяется инициатива, но игрок, выигравший инициативу, тут же определяет, какая сторона будет ходить первой. Далее, это первенство сохраняется в каждой фазе.

То есть, если вы выиграли инициативу, не факт, что вам именно в этот ход удобнее ходить первым. :wink:
p.S. Но если вы двигаете поочерёдно по одному юниту, то этот момент теряет значение.

Добавлено спустя 24 минуты 5 секунд:
Kyrylo180 писал(а):Рукопашные бои случались крайне редко - настолько, что их можно не учитывать в правилах.
Да, с єтим есть некоторьіе сложности. Прямо хочется после первого же залпа идти в штьіковую и проводить по 2-3 раунда ближнего боя, как в АоТ :) Думаю, как с помощью стойкости сделать ближний бой редким явлением.

Как я вижу этот боевой момент.
1. Любая плотная стычка (атака) является условным ближним боем, но она совершенно не похоже на ближний бой ХХ века. Соответственно, механики АоТ здесь не подходят.
2. Атакующий отряд практически не стреляет в конечный момент атаки. То есть, (а) атаковать может только не стрелявший отряд и (б) атакующий отряд почти всегда "подставляется" под встречный огонь.
3. Главным и почти единственным фактором, определяющим исход атаки, является боевой дух отрядов:
- хватит ли сил и духа атакующим дойти/добежать/доскакать до противника;
- хватит ли сил и духа обороняющимся встретить врага в лицо.

Причём, если первый пункт (силы атакующих) определяют, состоялась ли атака вообще, то второй пункт (дух защитников) определяет результат стычки: какая-то из сторон должна отступить или даже бежать. Собственно, вся проблема заключается в создании максимально простой формулы отражения/расчёта этого события.
4. Как должно быть понятно из вышенаписанного, непосредственно сама атака не влечёт существенных потерь. Потери есть следствие не атаки, а результата атаки. При расчёте потерь главный фактор - результат атаки (кто победил)
5. Атаки кавалерии в принципе не отличаются от атак пехоты. Разница
- в количестве потерь атакующих если атака не состоялась (быстро откатываются),
- в малой стойкости при атаке кавалерии на кавалерию (обороняющиеся просто сваливают почти без потерь),
- значительных потерях оборонявшейся пехоты при бегстве от кавалерии,
- пониженном шансе удачной атаки во "фронт штыков", то есть, прорвать фронт пехоты атакой проблематично (собственно, для чего строят каре), но в принципе возможно.

То есть, результат атаки можно определить в три фазы-броска:
1) состоялась ли атака, то есть, дошли ли атакующие;
2) результат боя, то есть, устояли ли обороняющиеся;
3) подсчёт потерь.

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#22 sergey31 » 19.01.2020, 15:38

При этом нельзя всё сводить к кубику.
Случайности, конечно, во все времена имели место, но важно, что-бы они не стали единственным решающим фактором. Всё-таки у нас тактическая игра, а не кости :wink: .

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#23 S_Nikolas » 19.01.2020, 18:36

sergey31 писал(а):При этом нельзя всё сводить к кубику.
Само собой. По идее, Результат определяется как
= (сумма факторов) + RND,
где RND это элемент случайности и составляет, в зависимости от ситуации от 0 до 50 и даже 100%
Причём, величина доли Рендома (случайности) в "тактических" формулах минимальна, а в "файтинговых" (то есть, стрелятельных) максимальная.
Приведу отстранённый пример - чисто для наглядности.

Атака пехотной колонны на вражескую линию.
1) В фазу стрельбы колонна не стреляет (готовится к атаке), а линия мочит от души: при стрельбе рендом примерно равен 50%, то есть, результат равен 50-100% от максимально возможного. (например, стреляет 4 фигуры по 10. Максимум потерь = 4, результат стрельбы при RND=50 будет от 2 до 4 фигур)
2) Определение на успешность действий атакующих. Скажем, рендом = 20-25%, то есть, результат = 80-100% от максимального значения. Здесь можно вообще исключить случайность, но чуть-чуть интриги не помешает. )))
3) Результат атаки. Тут проще рендом вообще исключить или не более 20%. То есть, прикинули: кто сильнее тот и страшнее - остальные побежали.
4) Потери проигравших. Тут вариантов несколько от RND=0 до =100%. Например, можно просто считать, что при стычке "пехота на пехоту" проигравший теряет 1 фигуру, а можно потери считать как 0-100% от максимально возможных (Пример: при атаке батальона, где в первой шеренге осталось 2 фигуры, максимум потерь будет =2 (каждая фигура сносит 1 врага) - тогда потери отступающих будут от 0 до 2 фигур в зависимости от броска кубика). Фокус в том, что любой вариант кроме тотальных жертв будет приемлемым. Тут важнее, чтобы механика оставалась простой и вписывалась в общую картину правил.

На самом деле эти рассуждения - лишь рассуждения для понимания процессов. В итоге на игровом столе будет так: двинул солдатиков, бросил кубик - кубик бросил противник - победивший определил потери проигравшего. Всё. На бой в пределах гекса не более минуты. :smile:

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#24 Kyrylo180 » 21.01.2020, 00:14

То есть, результат атаки можно определить в три фазы-броска:
1) состоялась ли атака, то есть, дошли ли атакующие;
2) результат боя, то есть, устояли ли обороняющиеся;
3) подсчёт потерь.
Именно такой механизм и внедрю. У меня сначал бьіла немного другая процедура, но єта более рациональна.
https://art-of-tactic.blogspot.com

Константин M
Аватара
Константин M
Возраст: 37
Сообщения: 1759
Зарегистрирован: 20.07.2014
С нами: 9 лет 9 месяцев
Откуда: Москва

#25 Константин » 21.01.2020, 11:21

С интересом слежу за темой, если одной темы мало и видится потребность в целом разделе по наполеонике (для обсуждения правил, характеристик, наборов и т.п.), можно без проблем создать, обращайтесь.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#26 Kyrylo180 » 21.01.2020, 12:43

Если можно создать тему Наполеоника в разделе ДРУГИЕ ИГРЫ И СИСТЕМЫ — бьіло бьі добре.
https://art-of-tactic.blogspot.com

Константин M
Аватара
Константин M
Возраст: 37
Сообщения: 1759
Зарегистрирован: 20.07.2014
С нами: 9 лет 9 месяцев
Откуда: Москва

#27 Константин » 21.01.2020, 13:16

Все, создал.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#28 Kyrylo180 » 23.01.2020, 00:23

Сегодня снова крутил-вертел звездовские картьі. Максимум подходящего, что мне удалось вьіжать для Наполеоники, вьіглядит так:

Изображение

Нало попробовать еще второй вариант ориентации листов. Потому как в таком варианте батальоньі в линию будут располагаться по диагонали:
Изображение

Кстати, уже использую подставки с магнитной лентой:
Изображение
https://art-of-tactic.blogspot.com

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#29 sergey31 » 23.01.2020, 02:03

Отлично выглядит!
ждём правила и сценарии!

Добавлено спустя 3 минуты 41 секунду:
Вижу на фото одинаковые поля.
Боюсь для многих игроков наличие двух комплектов полей - непозволительная роскошь!

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#30 S_Nikolas » 23.01.2020, 13:40

Kyrylo180 писал(а):Нало попробовать еще второй вариант ориентации листов. Потому как в таком варианте батальоньі в линию будут располагаться по диагонали
Ну вот этот вопрос я тоже несколько раз рассматривал.
В принципе, "диагональная" ориентация имеет ряд интересных особенностей. В первую очередь:
- очень наглядно виден сектор стрельбы отряда. И этот сектор гораздо реалистичнее чем в АоТ;
- чётко виден фланг отряда (при "прямом" фронте на фланге у гекса две грани и приходится дополнительно определяться с позицией);
- поворот фронта отряда на 60% частично закрывает предыдущий сектор стрельбы. Этот момент очень удобен для действий артиллерии.

С другой стороны, появляются некоторые сложности для движения и атаки. Хотя, если все условности обговорить, то не так и страшно (достаточно вспомнить "Панцер генерал"):
- движение на каждый последующий 1 гекс вперёд = смещению отряда вправо или влево на половину гекса. Но при перемещении на 2 гекса вперёд фронт отряда может быть поставлен напротив стартового положения, а может сместиться уже на 1 гекс вправо или влево. В принципе, не смертельное допущение, которое в условиях пересечённой местности очень даже будет к месту, позволяя перемещать отряд, не меняя угол фронта.

Есть ещё странная деталь. Не знаю, может, показалось, но при "диагональном" размещении как-то проще стало относиться к "правилу поворота". Дело в том, что при достаточном количестве движения поворот фронта можно произвести на любом гексе (к примеру, в старых правилах от Звезды для наполеоники повернуть можно было только в начале движения), а не только в начале движения. При "прямом" расположении отрядов почему-то такие манипуляции выглядят коряво. (((

Короче, против "диагонального" расположения есть только один серьёзный аргумент: Непривычно!

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#31 Kyrylo180 » 24.01.2020, 01:30

Артиллерия
В игре планирую предусмотреть 4 типа артиллерийских орудий:
- 12-фунтовьіе пушки ("тяжельіе")
- 6- и 8-фунтовки ("средние")
- 4-фунтовки ("легкие")
- легкие гаубицьі

За каждое орудие бросается один кубик D6. Базовьіе хитьі при стрельбе ядрами — на 1,2,3, при попадании убирается одна фигура из батальона или єскадрона.
Первьіе два гекса — стрельба картечью.
На первом гексе — ближняя картечь: сколько вьіпало на кубике, столько потерь у противника. На втором гексе — дальняя картечь: D6-1 (т.е. возможен "0" попаданий — банка с картечью упала на землю, не долетев до наступающего неприятеля).

Наибольшие сомнения меня терзают с дальностью стрельбьі — хочется по-реалистичней, но картьі с гексами по 120 м не дают разгуляться.
Принимая во внимание вот такие данньіе:
Изображение

...и такие:
Изображение

...а также свидетельство о том, что из-за порохового дьіма артиллеристьі на расстоянии более 800 м уже не могли отличить своих от чужих, я расписал вот такую таблицу дальности и точности орудий для длиньі гекса 120 м:
Изображение

Кроме того, если на кубике вьіпадает "6", то считается, что ядро рикошетит еще на два гекса, и если там будет противник, вьібивает одну фигуру.
У гаубиц есть уникальное свойство — могут стрелять навесньім огнем: через препятствия и через головьі своих.

Что касается сектора огня, то интуиция мне подсказьівает, что он должен бьіть уже, чем у артиллерии в AoT. Например вот таким:
Изображение

Еще один вопрос - перемещение орудий. Тут пока думаю над балансом. По идее, все орудия кроме 12-фунтовьіх можно перетащить на руках на один гекс за ход, плюс по ходу на сворачивание и развертьівание. Если запрягать лошадей, то скорость нужно увеличить до 2-х гексов за ход. А если єто вообще конная артиллерия — то до 3-х гексов. Но тут нужно подумать, потестировать.

Буду рад узнать мнение форумчан о вьішесказанном ;)

Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:
S_Nikolas писал(а):В принципе, "диагональная" ориентация имеет ряд интересных особенностей...
Спасибо за идеи, как раз думаю над єтим вопросом.
Вообще, попробовав карту с гексами, решил делать правила в двух модификациях - для гексов и просто для стола :)
https://art-of-tactic.blogspot.com

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#32 sergey31 » 24.01.2020, 03:22

Вот только по-басурмански я плохо понимаю :weirdface:

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#33 Kyrylo180 » 24.01.2020, 14:12

sergey31 писал(а):Вот только по-басурмански я плохо понимаю
Так там в основном цифра.
12-фунтовки стреляют на 8 гексов, 6-фунтовки - на семь, 4-фунтовки и гаубицьі - на шесть.
Первьіе два гекса - картечь. На последнем точность уменьшается на 1 (т.е. попадает на 1,2).
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#34 S_Nikolas » 24.01.2020, 17:52

Kyrylo180 писал(а):Вообще, попробовав карту с гексами, решил делать правила в двух модификациях - для гексов и просто для стола

У меня есть в "заначке" правила на столе без гексов. Если интересно, могу выложить в отдельной теме. Просто форум посвящён АоТ, а это несколько иная эпоха, хоть и в значительной степени "Звездовская".

Добавлено спустя 25 минут 20 секунд:
sergey31 писал(а):Вот только по-басурмански я плохо понимаю

Есть книга А.Л. Жмодикова "Наука побеждать. Тактика русской армии в эпоху наполеоновских войн" - там есть таблицы по артиллерии и другим видам войск на русском языке. Я, собственно, информацию из этой книги использовал при составлении своих правил. Могу чуть позже посмотреть данные по артиллерийской стрельбе и написать свои соображения.

А сейчас, для начала (то что вижу).
1. Артиллерия была сведена в батареи, зачастую пушки + гаубицы. Например, в русской батарее были 4 шт 6-фунтовых пушек + 2 шт. 1/4-пудовых единорога. Примерно так же и у французов: дивизионная арта состояла из 6 пушечной и 8 пушечной батарей, где батарея в 6 пушек состояла из 4 собственно пушек и 2 гаубиц. То есть, выделять гаубицы в отдельные батареи не совсем правильно, да и лишь усложняет правила.
2. 4-фунтовые пушки у русских отсутствовали (по крайней мере к 1812 году), а у французов они были "внутри" линейных полков по 2 штуки и серьёзной роли в бою не играли. Основу составляли тяжёлые (у русских - "батарейные") батареи 12-фунтовых орудий и полевые батареи 6-фунтовых орудий. Конная артиллерия зачастую тоже вооружалась 6-ф орудиями.

В итоге получаем не 4, а три вида арты: тяжёлую (12ф), полевую (6ф) и конную (тоже 6ф), причём, конная и полевая отличаются лишь чуть-чуть динамичностью перемещения. А можно для конной не писать отдельных правил - тогда остаётся всего два вида. А для конной, например, такая тема: конная артиллерия всегда начинает бой "на передках".

3. "Куда девать гаубицы". Далеко в историю вдаваться не буду, но плотность бомбардировки не сильно отличается от стрельбы по настильной траектории (из-за тактики работы батареи). То есть, в полноценной батарее можно реализовать стрельбу по закрытым целям, просто значительно снизив эффективность огня (в 2-3 раза). Этого для игры будет достаточно.

4. Нет смысла делить картечь на ближнюю и дальнюю. Так же нет смысла обозначать специально рикошет ядер. Потому что эффективность картечи на расстоянии сравнима с погрешностью самой стрельбы (наводка, дым, случайность, ветер и т.п.), а рикошет у ядер был Всегда за исключением максимального возвышения ствола - на длину рикошета влияла больше почва и препятствия, но это очень сложно. Так же нет смысла в таких правилах закладывать модификатор "глубины построения. Проще заложить всё в сам результат стрельбы.

5. Движение. Тут проще.
а) тяжёлые орудия на поле вообще не двигать (так проще для игры), но можно поворачивать на месте.
б) конная тяга. Тут считать нужно по времени.
в) "пешее" боевое передвижение. По факту было по скорости почти таким же, как и строй пехоты. То есть, можно смело двигать на 1 гекс в любую сторону - это будет вполне исторично.

Добавлено спустя 2 часа 21 минуту:
Ну вот добрался до книги. Сейчас буду выкладывать кучу цифр - их нужно будет адаптировать к гексагональной карте.
1. Дальность стрельбы ядрами и гранатами русских орудий. В принципе, по нациям разница незначительная.
а) 12-фунтовое орудие. При горизонтальном расположении пушки (0 градусов подъём ствола) первое касание земли 397 метров, весь полёт = 1665 м.
при угле 4гр. первое касание =1344 метра, весь полёт = 1803 м (это максимум!)
при угле 6гр. первое касание =1511 метров, а весь полёт составит 1545 м.
рикошет исчезает при угле от 8 гр. Но дальность полёта при таком наклоне составит 1854 метра.
максимальный угол орудия = 23 градуса - при нём дальность полёта составит до 2813 метров и без рикошета.

То есть, имеем: на расстоянии до 1800 метров ядро летит с рикошетом, а от 1800 до 2800 без рикошета (дальняя дистанция), что значительно снижает эффективность огня.

б) 6 фунтов полевое орудие.
Принцип тот же, но расстояние с рикошетом (средняя дистанция) до 2000м, а дальняя - до 2580 метров.

в) 1/4 пудовый "пеший" единорог гранатой.
Средняя дистанция с рикошетом = до 1500м, дальняя без рикошета = до 2277м

г) 1/2 пудовый единорог гранатой
до 2000 м и 2539 м соответственно.

д) 1/4 пудовый "конный" единорог
средняя дистанция до 1507 м, дальняя = до 2277 метров.

2. Стрельба картечью.
Результаты испытаний (того времени) по мишеням "роты" (8 футов * 18 саженей, то есть примерно 2,4 х 38,4 метров)
Для 12ф орудий Для 6ф орудий
Дистанция: Кол-во попаданий: Кол-во попаданий:
213 м не стреляли 40
320м 51 38
426м 37 30
533м 30 12 (у дальней картечи = 20)
640м (дальняя катечь) 18 дальняя 13
746 м 12 3
853 м 6 --

Можно для простоты принять каждую указанную дистанцию = 1 гексу. Далее, умножаем количество попаданий на 3 (среднее количество стреляющих орудий), округляем вниз до разумных пределов, учитывая боевые условия огня (дым, огонь противника и прочее) - результат делим на 40 (величина одной фигуры солдатика) - получаем средние потери стрельбы батареи. Вот вокруг этого среднего значения и танцуем, выдумывая формулу броска кубика.

Есть данные по французской, прусской картечи, но данные примерно такие же - нет смысла как-то различать.
Последний раз редактировалось S_Nikolas 25.01.2020, 10:41, всего редактировалось 1 раз.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#35 Kyrylo180 » 24.01.2020, 21:46

Забьіл сказать — одна подставка с орудием в игре у меня считается одним орудием :) Отсюда и расчетьі.
При наличии артилл. офицера на соседнем гексе, можно об'единить несколько орудий в батарею. Тогда они будут стрелять одновременно, а не по очереди с оппонентом.

Добавлено спустя 2 минуты 11 секунд:
S_Nikolas писал(а):"Куда девать гаубицы". ... плотность бомбардировки не сильно отличается от стрельбы по настильной траектории (из-за тактики работы батареи). То есть, в полноценной батарее можно реализовать стрельбу по закрытым целям, просто значительно снизив эффективность огня (в 2-3 раза). Этого для игры будет достаточно.
Гаубицьі планирую использовать, уже заказал вот такой набор Italeri, где они есть. Так что правила под них нужньі.

S_Nikolas писал(а):Можно для простоты принять каждую указанную дистанцию = 1 гексу. Далее, умножаем количество попаданий на 3 (среднее количество стреляющих орудий), округляем вниз до разумных пределов, учитывая боевые условия огня (дым, огонь противника и прочее) - результат делим на 40 (величина одной фигуры солдатика) - получаем средние потери стрельбы батареи. Вот вокруг этого среднего значения и танцуем, выдумывая формулу броска кубика.
Вот тут вьі меня озадачили... Получается, одно орудие на двух первьіх гексах вьіносит картечью прибл. 40-50 солдат противника за один залп.
У меня фаза огня длится 2 минутьі. За єто время 12-фунтовка сделает два залпа, 8-фунтовка — четьіре, а 4-фунтовка - 5-6. Что ж, чем меньше пушка, тем больший урон она может нанести за счет скорости стрельбьі?!
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#36 S_Nikolas » 24.01.2020, 21:56

Одно орудие на фронт в 100-120 метров? А обслуга 3 фигуры *40 = 120 человек??? Понимаю, что это утрированно, но всё же лучше упрощать и объединять.
Обслуга в моих правилах условна, количество фигур у орудия ни на что не влияет.

Идея про "1 подставка = 1 орудие" у меня взялась из следующих соображений:
- мой игровой стол позволяет комфортно использовать 4-8 подставок артиллерии, до 8 батальонов пехотьі и 8 єскадронов. То есть на 1 модель орудия может приходиться от 15 до 30 фигур = 600-1200 солдат.
- В армии Наполеона бьіло среднее соотношение 3,5 орудия на 1000 солдат. Под такую пропорцию примерно подходят вариантьі, когда одна подставка — єто и 1, и 2, и 3, и даже 4 орудия.

Возможно, имеет смьісл принять вариант "1 подставка = 2 орудия" или даже 3. Если по 2, тогда две подставки — єто как полурота у французов. А три подставки пушек плюс подставка гаубиц — получается стандартная французская батарея на 8 орудий.
Буду считать процент попаданий.

В строю различали тихий шаг и скорый. Для нормального передвижения по полю использовался тихий шаг = 75 шагов/минуту, что равнялось 53,4 м
У меня фаза движения длится 4 минутьі. То есть батальон может пройти 214 м — примерно два гекса (240 м).
Правда, за движение по дороге я хотел давать +1 гекс бонуса. По дороге ведь можно идти бьістрее без лишнего напряга?

Скорый шаг - это в основном движение атакующей колонны (длительно такой темп выдержать трудно), он равен 110 шагов в минуту, что даёт дистанцию в 78,26 метров.
Уставы пехоты других стран предполагают примерно такие же скорости.
Переводим в габариты гексагонального поля. Получаем движение пехоты по любой местности (включая редколесье) в 1 гекс за ход. Атакующий батальон, с учётом что последние метры практически переходят на бег, перемещается на 2 гекса.
Фаза атакки — 2 минутьі. Єто 156 м без бега. Атака на два гекса для пехотьі точно не укладьівается в мою систему, только на один.

Штатный запас на 1 орудие составлял (для русской артиллерии после 1808г) 20 зарядов дальней и 10 (!) зарядов ближней картечи. То есть, фактически, с учётом замедления стрельбы в бою, губительной картечной стрельбы хватит на... 3 хода. А дальше банник в руки И ТЯКАТЬ! :eek:
Ух, однако :) Чего я хотел избежать, так єто подсчета боезапаса. Будем надеятся, что в игре не придется стрелять картечью больше чем три хода подряд - тут или атакующие закончатся, или батарею захватят.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#37 Kyrylo180 » 25.01.2020, 00:07

И как бьіть с тем, что чем меньше пушка, тем больший урон картечью она может нанести за счет скорости стрельбьі? Нелогично. Или єто компенсируется меньшим размером банки с картечью?

S_Nikolas писал(а):У меня есть в "заначке" правила на столе без гексов. Если интересно, могу выложить в отдельной теме.
Конечно!
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#38 S_Nikolas » 25.01.2020, 08:58

"Обслуга в моих правилах условна, количество фигур у орудия ни на что не влияет."
Ок. Тогда зачем сложности с наличием офицера? "Скрипач не нужен".
Решили, что каждая модель = 1 пушке, стреляйте каждой поочерёдно (честно - это затягивает процесс). Вариант собирать орудия повзводно (по 2 орудия) более реалистичен. В таком смысле становятся уместны 4-фунтовые пушки в порядках французов. Правда, нужно смотреть, на какие компании (войны) Наполеона такие калибры вообще были актуальны.

Отдельная "беда" с тяжёлой артой: 12-ф между колоннами не поставишь, не потолкаешь, а выставлять поштучно в батарею = 6 орудий на 4-6 гексов, то есть, позиция тяжёлой батареи в 6 орудий получится 400-800 метров...

Kyrylo180 писал(а):И как бьіть с тем, что чем меньше пушка, тем больший урон картечью она может нанести за счет скорости стрельбьі? Нелогично. Или єто компенсируется меньшим размером банки с картечью?

Да ни как! :smile: Примите для всех калибров единую условную эффективность по картечи. Вы же хотите простоты, динамичности и наглядности, а не соответствия статистическим таблицам и реальным потерям в реальных сражениях!

И да, подсчёт боезапаса - вещь скверная, но сильно влияющая на ход сражения. В идеале, нужно уходить от учёта, но в правилах закладывать этот фактор.

Добавлено спустя 2 часа 12 минут:
Вот ещё интересный вариант.

"Ход разделен на три фазьі:
1) Стрельба (прибл. 2 минутьі in real life)
2) Атака (2 минутьі)
4) Передвижение + смена строя (4 минутьі)."

А если фазы игры поменять местами с точностью до наоборот? :smile:
1) Передвижение. Двигаются все, в том числе и те кто будет атаковать. На данном этапе нет смысла объявлять будущие атаки (собственно, в реальности их никто и не объявлял, приказ звучал примерно так, "Пойдите, месье, со своим батальоном во-он к той деревушке и снесите нахрен долбаных стрелков." (Пардоньте, мой французский далёк от литературного :oops: ) То есть, приказ об атаке звучал за километр от цели, а непосредственно команда "В атаку!" - за 70-100 метров от противника. На этом этапе нужно помнить такой момент: хочешь стрелять на ходу - снижай темп и дай людям зарядить ружья.
2) Стрельба. Всеми. По очереди или армия за армией - это на любителя. Нужно только помнить: либо ты стреляешь, либо потом атакуешь.
3) Атаки. Атакуют отряды, которые подошли на соседний гекс к цели и в это время не стреляли.

При таком раскладе убиваем даже не двух, а сразу трёх зайцев:
- дополнительное движение атакующего отряда отражает ускорение и пехоты и кавалерии;
- передвижение перед стрельбой даёт наглядность при движении стреляющей линии или стрелковой цепи;
- это честно заработанный шанс обороняющимся на упреждающий залп против атакующих.

P.S. Написал и только сейчас увидел: у вас же тот же самый порядок, только смещённый через ход ))))
Разница в том, что в конце хода нужно дать шанс отрядам придти в чувства. У вас это будет после фазы движения, а в предложенном варианте - после атак.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#39 Kyrylo180 » 25.01.2020, 22:27

S_Nikolas писал(а):"Обслуга в моих правилах условна, количество фигур у орудия ни на что не влияет."
Ок. Тогда зачем сложности с наличием офицера?
Офицер нужен, чтобьі об'единить 2-4 подставки артиллерии в батарею - тогда они смогут стрелять одновременно, а не по очереди с противником.
S_Nikolas писал(а):Решили, что каждая модель = 1 пушке, стреляйте каждой поочерёдно (честно - это затягивает процесс). Вариант собирать орудия повзводно (по 2 орудия) более реалистичен.
Уже склоняюсь к повзводному варинту. Так реальньіе цифрьі лучше укладьіваются.

S_Nikolas писал(а):Нужно только помнить: либо ты стреляешь, либо потом атакуешь.

А почему? Сперва за две минутьі дали несколько залпов, а потом сразу прошли в штьіковую — до противника 120 м. Why not?
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#40 S_Nikolas » 26.01.2020, 09:45

Kyrylo180 писал(а):А почему? Сперва за две минутьі дали несколько залпов, а потом сразу прошли в штьіковую — до противника 120 м. Why not?

Почему нет? Потому что бой конца 18 - до середины 19 веков это СОВЕРШЕННО иное, что можно представить сейчас. Боюсь, вас ожидает культурный шок.
Попробую объяснить постепенно. )))
Потому что любое построение пехоты кроме стрелковой цепи - это плотная линия. Вот вы стоите в строю, во второй шеренге, плечами разве что не касаясь соседей, в футе от вас впереди напарник первой линии, а в ухо дышит боец третьей шеренги... В двух метрах позади ряд сержантов (или кого-то там), а следом уже следующий строй - тоже в 2 метрах в три шеренги буквально плечом к плечу. Звучит команда "марш" - вы делаете шаги средней величины (чуть более полуметра, конечно, если вы не пруссак и не австриец - тех заставляли шагать шире), но со скоростью 75 ш/сек. (это 5 шагов за 4 секунды). Длины выноса ноги хватает только-только чтобы не зацепить соседа спереди. А теперь представьте, как это - заряжать дульнозарядное оружие, целиться/стрелять на такой скорости в таком плотном строю?
Логично, что если хочется совмещать движение и стрельбу, то будет необходимо делать регулярные остановки. Но стреляют не все. Рота построена повзводно в три шеренги. Стреляют попеременно взводы и шеренги. По сути получается не общий залп батальона, а непрерывная череда ротных залпов, которые буквально через несколько секунд превращаются в непрерывную пальбу в дыму (батальный огонь). Несколько залпов на ходу - не вариант. Максимум, чего можно добиться, это идти с заряженными ружьями и в нужный момент приостановиться для разового залпа без перезарядки. Для игры важен вывод: не может отряд полноценно стрелять и двигаться. Мало того что движение сильно замедляется, так ещё и качество стрельбы (интенсивность и точность) снижается в разы. Настолько, что в масштабах настольного сражения можно и не учитывать.

А вот скорость движущегося отряда замедляется очень сильно! Настолько, что есть реальная опасность, что строй, подойдя на расстояние эффективного огня (менее 100 метров) просто остановится и начнёт перестрелку с противником. А ведь ещё будут потери, которые приводят к разрушению строя. Это фактически провал атаки. Наиболее эффективный метод - вообще не стрелять, выдерживая максимально высокий темп движения. Были случаи, когда специальным приказом запрещали перед атакой заряжать оружие, дабы потом никто на ходу не вздумал стрелять. (Помните, "пуля дура, штык - молодец")
Ещё аргумент. Картечь. Да и артиллерия вообще. Единственный способ борьбы пехоты против вражеских пушек - это максимально быстро пройти сквозь картечь и поднять обслугу на штыки. Максимально быстро - это гекс минуту без отвлечения на стрельбу.

Ну и строчка в защиту ружей. Они тоже эффективны. Вне строя. Потому при атаках в колоннах вперёд высылалось некоторое количество рассыпных застрельщиков, которые, двигаясь перебежками, сохраняли равный темп с колонной, но были свободны для относительно эффективной стрельбы. Именно застрельщики своим беспокоящим огнём старались отвести ружейный огонь противника на себя и снизить качество работы вражеских батарей.

Добавлено спустя 24 минуты 2 секунды:
[quote="]То есть батальон может пройти 214 м — примерно два гекса (240 м).
Правда, за движение по дороге я хотел давать +1 гекс бонуса. По дороге ведь можно идти бьістрее без лишнего напряга?[/quote]
На самом деле для пехоты нет разницы от движения по дороге. Разве что идти приятнее. А вот кавалерии, если она не атакует, то есть не развёрнута в линию, а просто перемещается, то ей можно дать небольшой бонус к скорости (+1).

Тогда получаются скорости для пехоты:
поле 2 гекса
лес, кустарник и т.п. 1 гекс
Кавалерия:
поле 3 гекса
проходимые препятствия 1 гекс
дорога 4 гекса
Артиллерия:
вручную в бою 1 гекс
в упряжи поле 3 геса
в упряжи дорога 4 гекса.

Дистанция атаки для всех = 1 гекс (то есть, с соседнего поля). А можно пехота = 1 гекс, а лошади = 2 гекса, но это будет не совсем правильно.


Вернуться в «Наполеоника»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 28 гостей