Art of Napoleonics

Модератор: Kyrylo180

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#41 Kyrylo180 » 26.01.2020, 15:59

S_Nikolas писал(а):Для игры важен вывод: не может отряд полноценно стрелять и двигаться.
Сорри, я другое имел ввиду. Не стрельба и движение, а в первую фазу стрельба, а во вторую — атака.
То есть в предьідущий ход в фазу движения батальон подошел на соседний гекс с противником. Затем в фазу огня (2 мин.) он стреляет с места. После єтого получает приказ атаковать, и у солдат есть две минутьі на то, чтобьі вьіставив штьіки вперед пройти шагом атаки 120 м до противника.
Разве єто не реалистично?

S_Nikolas писал(а):Тогда получаются скорости для пехоты:
поле 2 гекса
лес, кустарник и т.п. 1 гекс
Согласен!
Причем заходить в кустарник и редколесье можно только колонной, а линией нет.

S_Nikolas писал(а):Кавалерия:
поле 3 гекса
проходимые препятствия 1 гекс
дорога 4 гекса
Артиллерия:
вручную в бою 1 гекс
в упряжи поле 3 геса
в упряжи дорога 4 гекса.
Кавалерия шагом проходит 100 м за минуту. Фаза движения у меня — 4 минутьі. Значит 4 гекса она может пройти.
Плюс, нужно дать бонус легкой кавалерии — она же бьістрее двигалась по полю боя, IMHO. 5 гексов (600 м) за 4 минутьі для гусаров/уланов — не слишком бьістро?
Опять же, разве логично давать одинаковую скорость для кавалерии и конной артиллерии? Пушки в упряжи ведь должньі негативно влиять на скорость.

S_Nikolas писал(а):Дистанция атаки для всех = 1 гекс (то есть, с соседнего поля). А можно пехота = 1 гекс, а лошади = 2 гекса, но это будет не совсем правильно.
Про кавалерийскую атаку нашел очень значительньіе цифрьі: атака линией могла начинаться с расстояния 750-1100 м от врага. С 1100 м, например, начинали атаку кавалеристьі Фридриха Великого.
Атака разделялась на три єтапа:
- walk (шагом) - approx. 100 m/minute
- trot (рьісь) - approx. 200 m/minute
- gallop (галоп) - approx. 300 and more m/minute

Но 1100 и даже 750 м — слишком много и для карт АоТ, и для среднестатистического стола.
Если две минутьі фазьі атаки разделить на три єтапа, получится что-то вроде 1 минута шагом (100 м) + полминутьі рьісью (100 м) + полминутьі галопом (150 м). Итого 350 м, или 3 гекса.
Поєтому у меня для средней и тяжелой кавалерии стоит атака на 3 гекса.
А легкой, опять же, надо дать бонус. Они легче, так что пусть рьісью проскачут целую минуту, а шагом 30 секунд. Вьіходит 50+200+150=400 м, єто уже больше трех гексов. Даю легкой кавалерии атаку на 4 гекса.
https://art-of-tactic.blogspot.com

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#42 sergey31 » 26.01.2020, 16:45

Слабо себе представляю тактику боя того времени, но атака на 4 гекса - это ЖЕСТЬ!
Всё-же думаю реалистичность следует "принести в жертву" играбельности.
1 гекс для тяжёлой и 2-для лёгкой кавалерии КМК будет достаточно.

И таблица движения Николаса кажется мне более приемлемой.
Вот только насчёт артиллерии - согласен с Кириллом -нельзя её уравнивать с кавалерией.
Я-бы предложил в упряжи 2 гекса по полю и 3- по дороге.

А приказ "развёртывание" предусматривается? Думаю,был-бы уместен.

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#43 S_Nikolas » 26.01.2020, 18:16

Kyrylo180 писал(а):Сорри, я другое имел ввиду. Не стрельба и движение, а в первую фазу стрельба, а во вторую — атака.
Ну логично. :smile: А затем движение. Только вот представьте первый ход:
Фаза один. Никто не стреляет (далеко)
Фаза два. Никто не атакует (враг далеко)
Фаза три. Ура, спустя 4 минуты тупого лицезрения противника, войска сдвинулись. :biggrin:

Я же предлагаю, не меняя порядка, перенести фазу 3 (Движение) на первое место. Последовательность, "сперва стреляем - затем сразу атака" сохраняется.

Kyrylo180 писал(а):Причем заходить в кустарник и редколесье можно только колонной, а линией нет.
Не устану повторять: колонна - это те же линии, только их много плотно друг за другом. Более того, бедолаги-солдаты были вымуштрованы в строю размыкаться-смыкаться и перестраиваться по-разному. То есть, часть нормально проходит через кустарник и негустой лес, при этом временно (!) теряя свойства плотного линейного строя. Так что на игровом поле можно двигать линию и колонну через подобные препятствия как "неорганизованные", "расстроенные" или как там они называются конкретно у вас. На краю леса отряд собирается, отряхивает колючки и снимает паутину с лица - две минуты и готовы к атаке. (нужно бы пройти процедуру организации).

И да, ещё момент. Стрельба требует низкой скорости. Прохождение через препятствия так же снижает скорость, что не мешает особо стрелять. Так что не стоит на столе суммировать эти ограничения: замедленное движение позволяет стрелять на ходу. Ну, так проще и в общем-то достаточно правдоподобно.

sergey31 писал(а):А приказ "развёртывание" предусматривается? Думаю,был-бы уместен.
Да, в масштабах игры свёртывание и развёртывание требует условной минуты. То есть, движение вручную так и остаётся 1 гекс, а скорость на конной тяге в начале и конце движения можно уменьшить на 1 гекс.

Вообще, кавалерия требует отдельной темы, как и пехота.
Kyrylo180 писал(а):Кавалерия шагом проходит 100 м за минуту. Фаза движения у меня — 4 минутьі. Значит 4 гекса она может пройти.
Давайте считать.
Вот что указано в "Предварительном постановлении о строевой кавалерийской службе" от 1812 года:
шаг = 106м в минуту, что равно 6,4км/ч
рысь =256м/мин.
галоп = 320м/мин.
Главное правило, которое нет смысла отображать в ДАННОМ СЛУЧАЕ - лошадь устаёт. Чем быстрее движется, тем быстрее устаёт. Отражать смысла нет, но учитывать, создавая правила, необходимо!
По полю отряд передвигается по возможности шагом. То есть, 1 гекс/мин.
Атака начинается с 600 шагов (грубо 480 метров или 4 гекса до противника). При этом "сначала 200 шагов малой рысью, потом 200 шагов крупной рысью, потом 200 шагов галопом, причём на последних 60-70 шагах дать лошадям полную волю, чтобы на предполагаемом рубеже встречи с противником достичь максимально возможной скорости."
То есть, полная атака (по идее это не фаза, а весь ход!) укладывается в 4 гекса, из которых половина гекса (70 шагов или 50 метров) приходятся как раз на гекс, где расположен противник.

Kyrylo180 писал(а):Плюс, нужно дать бонус легкой кавалерии — она же бьістрее двигалась по полю боя
Не нужно бонуса. Нужно понять, что "лёгкая кавалерия" - это не более быстрая, а плохая, не способная атаковать в плотном строю. Как ни странно, но это реально так: элитной кавалерией считалась тяжёлая, а лёгкая применялась для вспомогательных целей. И скорость у неё не отличается от тяжёлой в силу того, что качество лошадей у легочей было хуже. Бонусом для лёгкой кавалерии можно считать возможность достаточно быстро перемещаться по редколесью и кустарникам, что вообще недоступно для тяжей, быстрее приходить в себя (организовываться) после атак и отступления. Можно как раз у тяжёлой кавалерии (кирасиры и карабинеры) убрать бонус от дороги - лошадкам всё равно тяжело ускоряться, а вот прочая кавалерия вполне себе может на дороге позволить добрую рысь.

Kyrylo180 писал(а):Опять же, разве логично давать одинаковую скорость для кавалерии и конной артиллерии? Пушки в упряжи ведь должньі негативно влиять на скорость.
На самом деле логично. Кавалерия и артиллерийские повозки шагом или рысью идут одинаково. Просто лошадки под пушками устают больше, но так ведь им после в атаку не идти. Лошадей седловых берегли под атаку, а упряжных - под тягловые переброски. В общей скорости перемещения они примерно равны. Более того, арта на дороге, как минимум конная, вполне может перейти на рысь, то есть ей положен "дорожный бонус". )))

Ну и главное на данный момент. Сейчас большинство "стопоров" из-за того, что время фазы движения условно равно 4 минутам. При этом ход фактически эквивалентен 8 минутам, в которые стреляют лишь 1/4 времени. Стоящая на позиции артиллерия или пехота 3/4 времени просто наблюдает за полем боя, тогда как стреляющая в движении пехота использует 8 минут (1/4 на движение, 1/4 на стрельбу и 1/2 на атаку), а кавалерия - 6 минут, в которые 4 минуты движется на исходную и 2 минуты атакует.
Я сейчас не углубляюсь в степень реалистичности (любые правила это компромисс между играбельностью и реализмом) - просто предлагаю посчитать в тех же масштабах фазу хода в 2 минуты. Даже не так. В угоду игровому балансу просто не зацикливаться на соотношении "реальный масштаб пространства/времени и правила игрового стола".

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#44 sergey31 » 26.01.2020, 19:38

В угоду игровому балансу просто не зацикливаться на соотношении "реальный масштаб пространства/времени и правила игрового стола".
Я -ЗА!

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#45 Kyrylo180 » 26.01.2020, 20:53

S_Nikolas писал(а):Я же предлагаю, не меняя порядка, перенести фазу 3 (Движение) на первое место.
Єто не принципиально. Вообще, я сделал стрельбу первой фазой, чтобьі артиллерия могла сразу же стрелять. Потому как с нашими размерами картьі противник до батарей может очень бьістро добраться.
S_Nikolas писал(а): Фаза три. Ура, спустя 4 минуты тупого лицезрения противника, войска сдвинулись...
Стоящая на позиции артиллерия или пехота 3/4 времени просто наблюдает за полем боя
Такая картина и наблюдалась на поле боя. Сколько бьіло случаев, когда полк часами просто стоит и ждет приказа. Нередко даже под огнем стояли.

S_Nikolas писал(а):То есть, полная атака (по идее это не фаза, а весь ход!) укладывается в 4 гекса.
Почему весь ход? Условно, с завершением фазьі стрельбьі кавалерия получила приказ атаковать, и за две минутьі фазьі атаки сперва шагом, потом рьісью и галопом преодолела 480 м до противника. Why not?

S_Nikolas писал(а): ...предлагаю посчитать в тех же масштабах фазу хода в 2 минуты..
Я третью фазу сделал дольше, так как она об'единяет два процесса: "Движение плсю смена строя". В єту фазу юнит пройти на один гекс меньше максимальной дистанции и сменить строй. Или просто перестроиться на месте.
Если уменьшить фазу до 2 минут, тогда будет жесткий вьібор — или двигаешься, или меняешь строй. В принципе, тоже реально, нужно попробовать отьіграть.

Но тут возникает проблема с дальностью движения пехотьі. За две минутьі она пройдет лишь прибл. 150 м, то есть один гекс. Как в таком случае отобразить то, что колонна двигается бьістрее линии?
Если же движение 4 минутьі, получается стройная система:
1) в колонне проходим 2 гекса, но стреляет потом только одна рота;
2) линия может пройти лишь на 1 гекс, но зато стреляют все 4 ротьі;
3) каре вообще не может двигаться.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#46 S_Nikolas » 26.01.2020, 22:27

Kyrylo180 писал(а):Такая картина и наблюдалась на поле боя. Сколько бьіло случаев, когда полк часами просто стоит и ждет приказа. Нередко даже под огнем стояли.
Вы путаете части, стоящие в резерве, пусть и под обстрелом (как, например, русские гвардейские пехотные полки при Бородино) с отрядами, непосредственно участвующими в локальном бою (атаке), но просто вынужденными присутствовать на поле и игнорировать противника просто в угоду правилам.

Kyrylo180 писал(а):Условно, с завершением фазьі стрельбьі кавалерия получила приказ атаковать, и за две минутьі фазьі атаки сперва шагом, потом рьісью и галопом преодолела 480 м до противника. Why not?
Потому что вы в плену стереотипов АоТ на период Второй Мировой. Там да, подошли на расстояние броска, подождали 3 минуты артподготовки и по красной ракете побежали. А в реалиях АоТ ещё и отдельный письменный приказ из штаба фронта для каждого взвода выдали.
Вы постарайтесь понять:
- для эпохи Наполеоники приказ "Атаковать" определяет действие отряда от начальной диспозиции (возможно даже в своём тылу) и до контакта с противником. Приказ отдаётся вышестоящим начальником командиру части, а реакцией на приказ является начало движения.
- команда "В атаку!" отдаётся командиром отряда непосредственно перед последним броском, то есть в последние 05-1,5 минуты движения. Команду отдаёт офицер рядовым, а реакция на команду - изменение скорости (или смена строя, или нечто подобное, если речь не об атаке).

Применительно к правилам игры, приказ "атаковать" отряд получает не позднее начала хода! А начало действия отряда в фазу атаки - это фактическое завершение действия по команде "В атаку". Таким образом, отряд, намеренный атаковать цель в данный ход, начинает атаку фактически в фазу движения, а продолжает и заканчивает в фазу атаки. И движется в течение 6 минут, а если в правилах прописана возможность стрельбы в движении - то и все 8 минут.

Kyrylo180 писал(а):Условно, с завершением фазьі стрельбьі кавалерия получила приказ атаковать, и за две минутьі фазьі атаки сперва шагом, потом рьісью и галопом преодолела 480 м до противника. Why not?
Потому что дистанция эффективной стрельбы гладкоствольных ружей меньше 100 метров. При таком раскладе вы оставите пехоту беззащитной против кавалерии.

sergey31 писал(а):В угоду игровому балансу просто не зацикливаться на соотношении "реальный масштаб пространства/времени и правила игрового стола".
Я -ЗА!
Попробуем выбрать оптимальное соотношение движения, дальности стрельбы и пр.

Пехота. Вроде номинальное движение в 2 гекса за ход вполне приемлемое. Замедление движения даст в итоге скорость в 1 гекс. Так можно переться через препятствия и/или стрелять. Ускорение, пехоты для атаки выражается в дополнительном действии в соответствующую фазу (фактически получаем 2+1 = 3 гекса). Перестроение и поворот и смена фронта занимают время, равное движению на 1 гекс, то есть штрафуют количество движения на -1. При этом перестроение и повороты можно производить в любой момент своего движения (в фазу движения)

Кавалерия. Номинал чуть больше пехоты, то есть 3 гекса. А вот возможная дистанция атаки = 2 гекса. Это отражает и значительное ускорение кавалерии во время атаки и снижение эффективности стрельбы по атакующим кавалерийским отрядам. Фактическое перемещение атакующего отряда за ход (3+2) до 5 гексов. Лёгкая кава имеет бонус, если весь ход перемещается по дороге (3+1=4). Она же может проходить через неплотные препятствия (кустарник, редколесье), причём, без "дезорганизованности", так как изначально не имеет (не умеет) нормального строя. Штраф за движение по растительности -2.
Смена строя (кстати, этот момент в данных правилах вообще не рассматривался) отнимает -1 гекс движения. Поворот на 60 градусов в движении делается настолько быстро, что его нет смысла отмечать, а вот смена фронта больше 60гр (фактически разворот) требует замедления, что отнимает -1 гекс. Как-то так.

Артиллерия. (кстати, конная от полевой отличается вроде как просто бОльшим количеством лошадей в упряжи и облегчёнными зарядными ящиками, что даёт + к скорости) Операции поднятия на передки/снятия на позиции занимают по -1 гекс каждая.
Итак, делится на тяжёлую, полевую и конную.
Тяжёлая (12ф). Вручную не передвигается, может поворачиваться в фазу движения. На передках перемещается по 2 гекса за ход.
Полевая (8,6,4ф) Вручную толкают на 1 гекс за ход, на передках по 2 гекса.
Конная (6ф, 4ф) Вручную на 1 гекс за ход, на передках 3 гекса + бонус 1 гекс, если всё движение приходится по дороге.
Для артиллерии недоступно движение по лесу и кустарникам.

Стрельба пехоты: ближняя дистанция 1 гекс, средняя 2 гекса, дальняя 3 гекса. Эффективность на дальней дистанции равна "повезло попасть".

Стрельба артиллерии.
12ф картечь 1-2 гекса, средняя дистанция 3-7 гексов, дальняя 8 гексов (минимальная эффективность)
8 и 6ф картечь 1-2 гекса, средняя 3-6, дальняя 7 гексов
4ф картечь 1-2 гекса, средняя 3-5, дальняя 6 гексов.

Особенности стрельбы по навесной траектории (закрытые позиции) для гаубиц, единорогов и орудий нужно отдельно посчитать. Но это не сложно.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#47 Kyrylo180 » 27.01.2020, 16:08

S_Nikolas писал(а):Приказ отдаётся вышестоящим начальником командиру части, а реакцией на приказ является начало движения.
- команда "В атаку!" отдаётся командиром отряда непосредственно перед последним броском, то есть в последние 05-1,5 минуты движения. Команду отдаёт офицер рядовым, а реакция на команду - изменение скорости (или смена строя, или нечто подобное, если речь не об атаке).

Применительно к правилам игры, приказ "атаковать" отряд получает не позднее начала хода! А начало действия отряда в фазу атаки - это фактическое завершение действия по команде "В атаку". Таким образом, отряд, намеренный атаковать цель в данный ход, начинает атаку фактически в фазу движения, а продолжает и заканчивает в фазу атаки. И движется в течение 6 минут...
Если ситуация такая:
- єксадрон в предьідущий ход вьішел на исходную позицию для атаки и сейчас стоит в 480 м (4 гексах) чистого поля от противника, которого он видит;
- спустя 2 минутьі (прошла фаза стрельбьі) вьішестоящий командир, находящийся неподалеку, дает приказ командиру єскадрона атаковать;
- єскадрон за 2 минутьі преодолевает єти 480 м и атакует противника.
Реалистично?

S_Nikolas писал(а):При таком раскладе вы оставите пехоту беззащитной против кавалерии.
На єтот случай хочу ввести в правила следующий момент: если кавалерия атакует пехоту с дальности больше 1 гекса, пехота может успеть либо дать залп (если кавалерия атакует с фронта), либо перестроиться в каре.
Перестроение определяется броском кубика - успели/не успели. Причем из колонньі перестроиться шансьі вьіше. У гвардии тоже вьіше, у новобранцев/нацменшин - ниже.
Если же пехота в каре, кавалерия bounces back - откатьівается.
Впрочем, будет небольшой шанс провать каре - если пехота не пройдет тест на стойкость, которая в каре против коней увеличивается.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#48 S_Nikolas » 27.01.2020, 18:03

Kyrylo180 писал(а):Если ситуация такая:
- єксадрон в предьідущий ход вьішел на исходную позицию для атаки и сейчас стоит в 480 м (4 гексах) чистого поля от противника, которого он видит;
- спустя 2 минутьі (прошла фаза стрельбьі) вьішестоящий командир, находящийся неподалеку, дает приказ командиру єскадрона атаковать;
- єскадрон за 2 минутьі преодолевает єти 480 м и атакует противника.
Реалистично?
Вполне. Только отряд пехоты стоит и в течение 2х минут смотрит, как на них 500 метров приближается кавалерия противника, а стрелять нельзя. Ах, да, можно усложнить же правила:
Kyrylo180 писал(а):На єтот случай хочу ввести в правила следующий момент: если кавалерия атакует пехоту с дальности больше 1 гекса, пехота может успеть либо дать залп (если кавалерия атакует с фронта), либо перестроиться в каре.
Можно и так, но если до этого, в фазу стрельбы этот отряд уже стрелял, то получается, на стрельбу уходит более 2х минут в ход. А атакующий отряд фактически проходит 7 гексов! - 3 гекса в фазу движения и почти сразу же 4 гекса в атаке. Ну и после атаки будет шанс пройти ещё до 3 гексов. Energizer какой-то.
Теоретически конечно можно, но проще считать, что движение во время атаки - это то добавочное расстояние, которое отряд успевает пройти за счёт увеличения скорости. В таком случае не надо будет устанавливать добавочные правила, исключения и т.д. Хотя... хозяин-барин.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#49 Kyrylo180 » 28.01.2020, 01:23

S_Nikolas писал(а):Только отряд пехоты стоит и в течение 2х минут смотрит, как на них 500 метров приближается кавалерия противника, а стрелять нельзя.
Так у меня дальность стрельбьі линейной пехотьі — 1 гекс. Легкой — два.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#50 S_Nikolas » 28.01.2020, 09:36

Kyrylo180 писал(а):Так у меня дальность стрельбьі линейной пехотьі — 1 гекс. Легкой — два.
Тут тоже есть тонкости.
С одной стороны да, нормальная эффективность стрельбы линейной пехоты приходится на расстояние менее 100м, то есть, 1 гекс. При этом дальность самой стрельбы гораздо дальше. Именно поэтому я указал три дистанции стрельбы. Но увеличение на каждый гекс значительно снижает качество огня. В принципе, для линейщиков можно сделать и две дистанции: ближнюю в 1 гекс и дальнюю на 2 гекса.

Вопрос дальности стрельбы лёгкой пехоты - это вопрос наличия в войсках нарезных штуцеров. В лёгкой пехоте винтовки были далеко не у всех, а значит, общая средняя эффективность огня по дальности должна быть примерно одинакова для лёгкой и линейной пехоты. Некоторые авторы выделяют англичан, но тут нужно смотреть по периодам и частям. Возможно, такое свойство можно присвоить отдельным отрядам (типа тиральеров). Но в массе по умолчанию нужно для отрядов линейной и лёгкой пехоты устанавливать одинаковую дальность стрельбы.

Но вопрос по штуцерам не закрыт! Их выдавали застрельщикам, которых в французском и русском батальонах приходилось 1 рота из 6. В том числе и в полках лёгкой пехоты. А застрельщики играли определённую роль в тактике!
Вот смотрите. Если придать застрельщиками дальность до 3 гекс, при этом качество стрельбы снижается существенно, а для простоты рассчётов приравнять эффективность штуцера на 2 гекса = мушкету на 1 гекс (и далее, мушект на 2 гекса = штуцер на 3 гекса).
Кажется далеко? Ничего страшного! Ведь на дальние дистанции стреляют только застрельщики и, возможно, отдельные элитные отряды.

Два слова, для чего застрельщики.
В масштабах гексагональной карты: батальон в колонне идёт в атаку. Его стрельба замедлит движение и может усложнить решение боевой задачи. Однако, противник ведёт обстрел батальона, а это тоже затрудняет движение. Но если мы выставим впереди колонны стрелков (1-2 фигуры на батальон) на расстояние 1 гекс (то есть, на соседнее поле перед фронтом), то за счёт дальности стрельбы эти стрелки смогут отвлечь внимание противника на себя, да и сами могут нанести хоть какой-то урон. При этом, не обременённые строем застрельщики, ведут огонь и движутся без потери скорости!
Такая же ситуация с классической линией. Для эффективного использования линейного залпа необходимо подвести батальоны на нужную дистанцию от противника. Делать это, совмещая огонь, долго, а вот под прикрытием застрельщиков гораздо удобнее и не так затратно по потерям.
Ну и само собой, выделение застрельщиков для отдельных боевых задач: отряд стоит в резерве, а застрельщики где-нибудь впереди в кустах или лесу обстреливают вражеские отряды.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#51 Kyrylo180 » 28.01.2020, 13:12

С одной стороны да, нормальная эффективность стрельбы линейной пехоты приходится на расстояние менее 100м, то есть, 1 гекс. При этом дальность самой стрельбы гораздо дальше. Именно поэтому я указал три дистанции стрельбы. Но увеличение на каждый гекс значительно снижает качество огня. В принципе, для линейщиков можно сделать и две дистанции: ближнюю в 1 гекс и дальнюю на 2 гекса.
Мне все-таки видится рациональнее оставить линейщикам стрельбу на 1 гекс - тут и так попадания будут максимум на 1,2,3, а дальше єффективность слишком мала, чтобьі заморачиваться с разньіми дистанциями.
А вот егерям можно дать 2 гекса.
С легкой пехотой у меня пока ясности мало.
С одной стороньі, основу легкой пехотьі - шассеров и им подобньіх - в продаже днем с огнем не найти. Для Франции доступньі только єлитньіе стрелки — вольтижерьі, а они составляли лишь 1/6 линейньіх батальонов.
Потом, отдельньіе фигурьі у меня стрелять не могут, минимум ротами. Каждая рота бросает один кубик, єффективность зависит от кол-ва фигур в роте: если три фигурьі - попадает на 1,2,3, если две - на 1,2, если одна - на 1.
Егерям, по идее, нужно дать +1 точности на первьій гекс. Но их вроде как в роте должно бьіть меньше - по две фигурьі в рассьіпной строю...
Кстати, когда егеря сами становятся целью, из-за рассьіпного строя в них сложнее попасть, т.е. должно бьіть "-1" попаданий по ним.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#52 S_Nikolas » 28.01.2020, 22:09

Kyrylo180 писал(а):С легкой пехотой у меня пока ясности мало.
Егеря - это та же самая лёгкая пехота.
Шассеры - это элитная стрелковая рота в батальоне лёгкой пехоты французов. Шассеры = вольтижеры в линейной пехоте.
Другая элитная рота - это гренадеры в линейных частях и карабинеры в лёгких. То есть, структура батальонов одинаковая.
Собственно, разницы в линейной и лёгкой пехоте не много: и те и другие имели в основе тактики линейный строй. И те и другие выдвигали застрельщиков (обычно, из состава как раз этих вольтижерских-шассерских рот). Отличие лёгкой пехоты - это специальная подготовка для боя в рассыпном строю (стрелковая цепь) - именно она позволяет действовать в растительных препятствиях (лес, кустарник). Кроме того, лёгкой пехоте привычнее почти полностью рассыпаться подобно ротам застрельщиков.
Таким образом, солдаты, способные вести бой впереди/отдельно от строя, были практически в каждом пехотном батальоне численностью до роты. Потому я и писал про выдвижение 1-2 фигур от батальона в качестве застрельщиков - это и есть рота.

Да, если вы вводите в правила такую формацию как рассыпной строй или стрелковая цепь (что в принципе одно и то же), то стрельба по ним должна быть с штрафом -1.
Найти и сделать вольтижерские/шассерские роты не так уж и сложно. С русскими егерями ещё проще.

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#53 S_Nikolas » 02.02.2020, 16:45

Добрались наконец-то руки до темы.
Вот не помню где, но срисовал когда-то редактор полей для АоТ - возможно, здесь же на форуме выкладывал автор. На этом редакторе создал "чистые поля" и распечатал на фотобумаге (24 шт А4). Далее их наклею на картон 1мм. Это будет основа поля. Затем распечатаю несколько листов "лес", "кустарник" и др. элементы ландшафта - их вырежу и наклею на такой же картон отдельно (растительность кусками по 2-6 гексов).
Часть элементов, включая открытые участки, наклею на подложку в 3-5 мм (возвышенность) так же, величиной в 2-4 гекса.
В идеале создание поля сражения должно представлять тетрис: на чистое поле накладываются элементы рельефа, дороги, реки, населённые пункты.

Кстати о возвышенностях. Где-то читал, что движение вверх по склону получалось чуть ли не легче и быстрее чем по ровной местности. Так что делать поправки к движению из-за перепадов высот нет смысла. Исключение - крутые склоны, но это отдельная песня, так как там должны быть те же правила что и при штурме земляных укреплений.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#54 Kyrylo180 » 03.02.2020, 22:17

Пишу потихоньку правила. Вьіложу пока сюда раздел про пехоту.

Пехота

Основная тактическая единица в игре — пехотньій батальон.
Батальон состоит из 4-х рот. Рjта представляет собой подставку размером 5х1,5 см, на которой размещается от одного до трех фигур солдат.
Таким образом, батальон штатного состава — єто 12 фигур. Каждая фигура условно соответствует 40 солдатам в реальной жизни.
Ротьі могут двигаться и атаковать только в составе батальона, но при стрельбе и штьікового боя каждая рота учитьівается индивидуально.
Минимальньій состав батальона - 4 фигурьі. Если в результате боя в батальоне остается менее 4-х фигур (то есть, нельзя создать 4 ротьі хотя бьі по одной фигуре), батальон больше не представляет собой тактическую единицу и не может бьіть использован в бою. Остатки такого батальона беспорядочно отступают в тьіл своей армии.

Cтрой пехотьі
1. «Колонна» — все ротньіе подставки расположеньі на одном гексе одна за другой. Колонна имеет фронт, фланги и тьіл.
Когда линейньій батальон в колонне, стрелять может только одна передняя рта, и только в фронтальньій гекс.
Колонна - наиболее мобильньій вариант строю пехота, она может двигаться на два гексьі за ход.
Изображение

2. «Линия» — ротньіе подставки расположеньі в две шеренги на двух соседних Гекса. Линия имеет фронт, фланги и тьіл.
Линия позволяет по максимуму использовать огневую мощь батальона: когда подразделение стоит в линии, стреляют все четьіре ротьі одновременно.
Линия имеет три фронтальньіх гекса. Батальон может стрелять или всеми четьірьмя ртами по цели в центральном гексе, или по две ротьі по целям в двух смежньіх фронтальньіх гексах одновременно.
Изображение

Батальон в линии может двигаться на один гекс за ход.

3. «Каре»: четьіре ротньіе подставки образуют квадрат, три - треугольник. Каре не имеет фронта, флангов и тьіла.
В фазу стрельбьі стрелять может только одна из рот батальона в каре.
Батальон в каре не может двигаться.

Изображение

4. Рассьіпной строй: доступен только для легкой пехотьі.

5. Расстроенной состояние. Батальон также может находиться в игре, потеряв строй - визуально єто отражается колонной, в которой подставки расположеньі не ровно, а под различньіми углами друг к другу. Батальон, потерявший строй, не может вьіполнять никакие приказьі и не может вступать в бой.

Добавлено спустя 45 минут 55 секунд:
Стрельба пехотьі
Дальность стрельбьі линейной пехотьі — 1 гекс.
Пехота стреляет только батальонами, но при єтом учитьіваются показатели каждой ротьі.
Механизм стрельбьі:
- за каждую роту в батальона игрок бросает один кубик D6;
- количество фигур в роте соответствует показателю попадание. Если в роте 3 фигурьі - она попадает на "1,2,3", если две фигурьі - на "1,2", если одна фигура - на "1".
- за каждое попадание противник убирает одну фигуру из своего подразделения.

Пример: батальон состоит из рот на 3, 3, 2 и 1 фигуру (вместе 9 фигур). Во время стрельбьі игрок бросает два кубика с попаданием на "1,2,3", затем один кубик на "1,2", а напоследок - еще один кубик на "1".

Штьіковая атака
В фазу атаки пехотньій батальон в колонне или линии может атаковать любое подразделение противника (пехоту, кавалерию, артиллерию, командную группу) на расстоянии 1 гекс.

Получив приказ атаковать, батальон должен сначала пройти тест на стойкость (см. раздел "Стойкость"). Если тест не пройден, батальон отказьівается атаковать.

Атака колонной: игрок бросает по одному кубику за каждую из рот, количество фигур во рту соответствует показателю потерь у противника.
Атака линией: игрок бросает по одному кубику за каждую из рот, но в одном гексе в ближний бой вступают лишь две ротьі.

Подразделение, которое стало целью атаки, перед рукопашной должен пройти тест на устойчивость. Если тест не пройден, подразделение не вступает в рукопашную, а теряет строй и отступает на один гекс в направлении собственного тьіла. При єтом противник наносит ему потери в полном обьеме.

Если подразделение, которое стало целью атаки, проходит тест на стойкость, происходит рукопашньій бой по следующей схеме:
- 1-й раунд: стороньі наносят друг другу штьіковьіе ударьі и убирают потери;
- каждая сторона проходит тест на стойкость;
- если одно из подразделений не проходит тест, теряет строй и отступает на один гекс в направлении собственного тьіла. При єтом противник наносит ему еще один раунд штьікового удара;
- если оба участника боя прошли тест, проходит 2-й и последующие раундьі боя, пока один из противников не дрогнет и не отступит;
- если оба противник не прошли тест на стойкость, они оба теряют строй и отступают на 1 гекс. При єтом никто не наносит никому штьіковой удар.

Подразделение, победившее в ближнем бою, занимает гекс, где проходил бой, при єтом потеряв строй. Если батальон имеет командира (на соседнем гексе) или находится в радиусе действия полковой командной группьі или генштаба, строй может бьіть восстановлен в фазу движения и перестроения на єтом же ходу, но двигаться в єтот ход батальон не может.


Механизм ближнего боя з участием нескольких подразделений еще продумьіваю.

Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:
Вчера получили подкрепление после покраски и потестировали правила уже в больше масштабе:
Изображение

Вполне играбельно, я бьі даже сказал увлекательно :)

Добавлено спустя 10 минут 42 секунды:
Бьіл в игре один момент, которьій заставил задуматься над реалистичностью.
Полнокровньій австрийский линейньій батальон из 12 фигур атаковал во фланг полк французских кирасиров из двух єскадронов:
Изображение

Кирасирьі в рукопашной нанесли больше урона атаковавшей пехоте, чем потеряли сами, однако пехота после єтого не побежала - прошла тест на стойкость (рядом командир полка, фланг прикрьіт) и вступила во второй раунд рукопашной. Там пехота снова потеряла больше, но прошла тест (удачно легли кубики) и вступила еще и в третий раунд. В результате от батальона осталось 2 фигурьі, которьіе в панике отступили. А кирасирьі потеряли лишь одну фигуру из шести.
Что ж, пехота действительно не могла опрокинуть или нанести большого вреда тяжелой кавалерии, даже атаковав ее во фланг или тьіл?
https://art-of-tactic.blogspot.com

sergey31 M
sergey31 M
Сообщения: 625
Зарегистрирован: 30.03.2016
С нами: 8 лет
Откуда: Белгородская обл.

#55 sergey31 » 04.02.2020, 19:19

Неплохо было-бы, когда всё будет готово, выложить правила одним файлом. ПДФ или ворд.

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#56 S_Nikolas » 04.02.2020, 20:50

Kyrylo180 писал(а):Бьіл в игре один момент, которьій заставил задуматься над реалистичностью.
Тут собственно три момента.
1. Пехота бежит 100м во фланг кавалерии
2. В рукопашной схватке потери пехоты значительно больше чем кавалерии
3. Непосредственный контакт продолжается несколько ходов.
Попробуем рассмотреть по очереди.
1. Ситуация забавная и зачастую в правилах атака пехотой кавалерии просто запрещена В истории же такие ситуации редко, но случались в момент, когда вражеская кавалерия в относительно статическом состоянии. Если судить по фото, то это была "ответка" австрийского батальона на атаку каре. Вполне допустимо.
2. Это нормально. Потому всадники и были более ценными воинами.
3. А вот тут есть над чем подумать. Представим ситуацию: батальон атакует в штыки врага, завязывается пусть краткий, но рукопашный бой, в котором стороны несут существенные потери... останавливаются... и через 3-4 минуты опять бросаются в рукопашную... и опять...
Логичным результатом любой атаки пехоты (и большинства конных атак) - была потеря строя. Если отряд любой стороны понёс существенные потери в следствие атаки - то он так же потерял полностью или частично строй.
Далее. Стоящая на месте кавалерия является крупной удобной мишенью и целью для атаки. Это понятно нам и знали все в рассматриваемую эпоху. Следовательно, должна была появиться тактика, позволяющая увести отряд из-под удара. И он был! Кавалерийская стычка - не важно, атаковал ли кавалерийский отряд или сам был атакован - всегда заканчивалась одним и тем же: трубачи подавали сигнал "Аппель!", по которому всадники откатывались к точке сбора и тут же собирались в строй.
Применительно к настольной игре, это выглядит так: после фазы атаки при любом раскладе (результате) конный отряд должен откатиться по "аппели" на линию резерва, то есть, за дистанцию эффективного вражеского огня (например, 2 гекса) и построиться фронтом туда, куда генералу угодно. Так как в предложенном варианте после фазы атаки следует фаза движения, то можно отдельным правилом обязать кавалерию, только что участвовавшую в атаке (в роли атакующего или атакованного) выполнять эту процедуру отхода.

Добавлено спустя 59 минут 12 секунд:
Ещё раз перечитал правила на атаку и сравнил с эпизодом атаки пехоты на лошадей.
По идее, всё решается очень просто - нужно удалить из правил многораундовые стычки. :wink: То есть, за один ход отряд может атаковать только один раз. Всё просто!
Сразу же исключение - если конный отряд атакует и на ходу просто уничтожает противника, а по ходу движения на следующем гексе другой вражеский отряд, то атака продлевается по инерции.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#57 Kyrylo180 » 05.02.2020, 01:01

S_Nikolas писал(а):Представим ситуацию: батальон атакует в штыки врага, завязывается пусть краткий, но рукопашный бой, в котором стороны несут существенные потери... останавливаются... и через 3-4 минуты опять бросаются в рукопашную... и опять...
Не останавливаются. Имеется ввиду, что все раундьі рукопашной вложились в одну и ту же фазу атаки.
Так как рукопашньіе случались нечасто, а долгие — и того реже, я думаю над способом отобразить єто в игре. Думаю снижать стойкость атакованньім отрядам, чтобьі в большинстве случаев одна из сторон просто бежала, теряя строй, если ее атакуют.

S_Nikolas писал(а):Применительно к настольной игре, это выглядит так: после фазы атаки при любом раскладе (результате) конный отряд должен откатиться по "аппели" на линию резерва, то есть, за дистанцию эффективного вражеского огня (например, 2 гекса) и построиться фронтом туда, куда генералу угодно. Так как в предложенном варианте после фазы атаки следует фаза движения, то можно отдельным правилом обязать кавалерию, только что участвовавшую в атаке (в роли атакующего или атакованного) выполнять эту процедуру отхода.
Так и будет в правилах — кавалерия после атаки теряет строй и в фазу движения не может получить приказ, а сама отступает на два гекса и восстанавливает строй.

S_Nikolas писал(а):Сразу же исключение - если конный отряд атакует и на ходу просто уничтожает противника, а по ходу движения на следующем гексе другой вражеский отряд, то атака продлевается по инерции.
Как раз хочу ввести в правила именно такую возможность - позаимствовал его в другой системе, по-моему у Борга.
Там оно звучит так:
Cavalry Breakthrough
When a cavalry unit attacks in melee combat and eliminates or forces the defending enemy unit to retreat from the hex it occupies, the victorious cavalry unit advances onto the vacated hex, and may then move one additional hex.
The advance onto the additional hex is referred to as a Cavalry Breakthrough.
A Cavalry Breakthrough is never mandatory; it remains the attacking player’s choice.
After a successful melee combat a cavalry unit that makes a breakthrough is eligible to battle in melee combat a second time (Bonus Attack).
A Bonus Attack action is optional. The cavalry unit is not forced to breakthrough and attack again.
The target of the Bonus Attack does not have to be the same unit as the original unit that was attacked in melee, even if the original target is still adjacent.
An attacking cavalry unit that eliminates or forces the enemy unit to retreat on its Bonus Attack may move onto the vacated hex.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#58 S_Nikolas » 05.02.2020, 08:47

Kyrylo180 писал(а):Cavalry Breakthrough
Да, в разных правилах этот момент по-разному отыгрывают, но у Борга вполне красивый вариант. Только, опять же на усмотрение автора:
в приведённой цитате игрок решает, продолжить ли атаку-прорыв или остановиться. Я видел варианты, когда подобное продвижение обязательно (кавалерия поломилась в боевом азарте, и её фиг остановишь :eek: ). Кстати, вроде как у "Звезды" на ЭБ было так.

Добавлено спустя 12 часов 21 минуту:
Вот чуть-чуть интересной информации по артиллерии. Некоторые данные могут быть полезны для понимания "кухни" той эпохи и составления правил.
Только одна цитата: "Еще Павел I требовал от своих гатчинцев производить первый орудийный выстрел в течение 10 сек. после остановки упряжки."
https://vk.com/@voyna1812goda-orudiinoe-uchene

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#59 Kyrylo180 » 06.02.2020, 14:10

Тяжелая кавалерия против легкой
Изучаю матчасть, и возникают все новьіе вопросьі по кавалерии.

Добавлено спустя 35 минут 51 секунду:
Основная неделима кавалерийская тактическая единица в игре — єскадрон.

Єскадрон представляет собой подставку размером 5х2 см, на которой в шеренгу размещаются от одного до трех фигур кавалеристов.

Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды:
Ескадрон в бою у меня бросает всегда три кубика, а попадания зависят от количества фигур в єскадроне: либо на 1, либо на 1,2, либо на 1,2,3. То есть, даже если в єскадроне осталась лишь одна фигура, все равно бросается три кубика, но с точностью на "1".

Добавлено спустя 6 минут 14 секунд:
Согласно правилам, в игре имеется три типа кавалерии:
— тяжелая (кирасирьі, конньіе карабинерьі)
— средняя (драгуньі)
— легкая (гусарьі, уланьі, конньіе шассерьі, шевалежерьі) с отдельной подкатегорией — иррегулярная (мамелюки, казаки)

Думаю, как бьі поточнее отобразить в правилах их силу в бою.
Сперва я собирался использовать простую систему: сила драгун в рукопашной равняется числу на кубиках, тяжелая кавалерия имеет +1, а легкая -1. Атака (charge) добавляет еще +1 к показанию кубика.
То есть, тяжелая кавалерия в любой ситауции получается сильнее средней и легкой.

Но, оказьівается, те же кирасирьі однозначно доминировали только во время чарджа, а в ближнем бою их длинньіе и ровньіе палаши бьіли менее єффективньі, чем кривьіе короткие сабли гусаров. Плюс тяжельіе кони бьіли неповоротливьі, а сами кирасирьі хуже владели лошадьми, чем гусарьі.
Вот что я нашел по єтому поводу:
When heavy and light cavalry approached each other in small formations, or in one-on-one duels, the advantage was on the side of light cavalryman. There was much space and he could take advantage of greater maneuverability of his smaller and lighter horse. He could avoid the frontal challenge and attack the left side of his slower opponent. Anyway, the light cavalryman was more refined fighter and did not depend only on physical strength. He was better horseman and swordsman than his foe. He just needed a little bit of time AND space to prove it.

Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:
Сразу напрашивается решение сделать силу всей кавалерии в ближнем бою одинаковой, а различия — только в силе чардже: +1 у драгунов, +2 у кирасиров, и без бонуса у легкой кавалерии, кроме уланов.

Но не будет ли єто слишком? Тогда, например, если гусарьі атакуют кирасиров, стоящих на месте, у них будут одинаковьіе шансьі нанести противнику урон? Как-то странно.

Добавлено спустя 3 минуты 3 секунды:
Еще один вопрос — стоит ли как-то обозначить в правилах єффект кирас и шлемов тяжелой кавалерии. От ядер они не защищали, от мушкетов вблизи тоже, но от сабель, пик и картечи помогали.
Тут нюанс в том, что у меня в правилах нет понятия "Защита подразделения", поєтому я могу лишь снизить точность противника.
Думаю над тем, чтобьі кавалерия и пехота в ближнем бою с кирасирами получала -1 к точности. Под вопросом стрельба картечью — лошади ведь не защищеньі...

Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:
В таком случае, если єскадрон гусар атакуют кирасиров, то они бросят 3 кубика на 1,2 (минус 1 за кирасьі и шлемьі), а кирасирьі — на 1,2,3.
Если же гусарьі атакуют драгун, то обе стороньі будут бросать с одинаковьіми шансами.

Добавлено спустя 1 минуту 28 секунд:
А когда драгуньі или кирасирьі атакуют гусар, тогда будет действовать бонус за charge.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#60 S_Nikolas » 06.02.2020, 17:49

Ну вот и прояснилось, откуда такая большая разница между потерями кавалерии и от кавалерии: пехотная рота бросает один кубик, а эскадрон - в три раза больше! С этим нужно что-то делать, иначе, в сочетании механик (количество бросаемых кубиков + многораундовая рукопашка) кавалерийский полк будет за 2 минуты боя полностью уничтожать отдельный батальон. ((

Вернёмся к коннице. Не претендую на безусловную истину (хотя, разные источники подтверждают такой взгляд), просто напишу как вижу это сам.
Существовало множество видов кавалерии, но как ни странно, более справедливым будет деление совсем не на тяжёлую и лёгкую. Приведённый вами отрывок рассматривает гипотетическое противостояние тяжёлого кирасира и лёгкого гусара. Но в том же источнике, да и во множестве других, включая мемуары, указано, "In cavalry charges involving large bodies of troops, with the men riding in compact formations, the opponent was only to the front. In such combats the heavy cavalry enjoyed at least three important advantages over the light cavalry". То есть, типичным применением кавалерии была массированная атака плотным строем. И вот тут рушится привычная классификация. Вся кавалерия делится на тех кто может атаковать в плотном строю и остальных. И вот при таком (!) разделении мы можем внутри каждой группы устанавливать некую градацию, применимую к игре.

1. Конница в плотном строю.
а) Кирасиры. Огромные лошади и стальные каски, плотность построения "колено к колену".
б) Карабинеры во французской армии, практически не отличались по характеристикам от кирасир.
в) Конные гренадеры - наполеоновская элита. Те же огромные лошади + знаменитые медвежьи шапки, но без кирас. Ужасное зрелище для врага.
г) Уланы. Вроде бы лёгкая кавалерия, но лес пик в том же плотном строю имел тот же эффект что и стена кирас.
д) Драгуны. Солдаты пониже, лошадки похуже. тактика и выучка та же, что и у кирасир. Не зря же их называют "линейной" кавалерией.

Далее идёт плавный (!) переход к лёгкой кавалерии. Почему плавный - сейчас будет понятно.
е) Лансеры (пикейщики) всех видов и названий. По сути такие же как уланы, но качеством хуже.
ж) Гусары. Зачастую качество их выучки и лошадей было много лучше чем у других видов конницы, а иногда (например, в русской армии с 1812 года) первая шеренга шла в атаку с пиками. Но всё же это "легкачи".
з) Конные егеря. Та же лёгкая кавалерия, но со значительным количеством огнестрела. (кстати, про огнестрельное оружие в кавалерии отдельная тема). В плане конных атак они малоценны.
и) Казаки и подобные. Принципиально не способны воевать в плотном строю. У них другая тактика.

Даже такой расклад неполный и условный. Так например, тяжёлые британские драгуны наверно больше похожи на конных гренадеров, а качество австрийских улан ближе к ленсерам чем к польским уланам.

Основой боевого успеха является то впечатление, которое производит атакующий отряд на врага. (помните, вторая фаза атаки: "устоит ли атакованный") Чем крупнее лошади и люди, чем плотнее и увереннее их строй, чем организованней и решительней они действуют, тем больше шансов, что противник дрогнет и побежит. Но это всё равно только шанс - в этом основа механики боя.
... а кирасы - кирасы лишь несколько снижают потери при ближнем бое. Ну ещё даёт уверенности самому кавалеристу.


Вернуться в «Наполеоника»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 21 гость