Art of Napoleonics

Модератор: Kyrylo180

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#61 Kyrylo180 » 06.02.2020, 21:30

S_Nikolas писал(а):С этим нужно что-то делать, иначе, в сочетании механик (количество бросаемых кубиков + многораундовая рукопашка) кавалерийский полк будет за 2 минуты боя полностью уничтожать отдельный батальон.
Надеюсь решить єтот вопрос, пофиксив показатели стойкости. Так, чтобьі рукопашная между пехотой и кавалерией возникала ОЧЕНЬ редко — пехота не в каре должна в 9 случаях из 10 разбегаться, когда ее атакует кавалерия.

S_Nikolas писал(а):Основой боевого успеха является то впечатление, которое производит атакующий отряд на врага. (помните, вторая фаза атаки: "устоит ли атакованный") Чем крупнее лошади и люди, чем плотнее и увереннее их строй, чем организованней и решительней они действуют, тем больше шансов, что противник дрогнет и побежит. Но это всё равно только шанс - в этом основа механики боя.
Тут есть вариант градации снижения стойкости юнита (кавалерии и пехотьі не в каре) при атаке на него разной кавалерии: от легкой -1, от средней -2, от тяжелой -3 (все во фронт). А если во фланг или тьіл — каждьій показатель еще на один меньше.
Пехота же в каре — отдельньій случай, там стойкость против кавалерии +1.
S_Nikolas писал(а):... а кирасы лишь несколько снижают потери при ближнем бое. Ну ещё даёт уверенности самому кавалеристу.
Можно повьішать стойкость на 1 кавалеристам в кирасах.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#62 S_Nikolas » 06.02.2020, 23:21

Kyrylo180 писал(а):пехота не в каре должна в 9 случаях из 10 разбегаться, когда ее атакует кавалерия.
Совсем не так. Атака на линейный строй может быть с фронта и не с фронта (с фланга и с тыла). Если рассматривать атаку кавалерии на пехоту, то удар с фланга или с тыла в 9 случаях из 10 приводит к бегству пехоты. А вот если с фронта...
... Если атака кавалерии во фронт пехоты, то я бы ставил базовые шансы конницы прорвать строй не более 50%. На эту базу просто добавить модификаторы (это и "тяжесть" кавалерии, и опыт/элитность отрядов, и другие факторы). В итоге шансы могут как снизиться, так и сильно увеличиться (вплоть до 100%).
При таком подходе нет смысла вводить особые правила для каре, так как каре - это такой же линейный строй пехоты, только у которого фактически нет флангов. История знает много примеров, когда кавалерия прорывала каре, изрубая и беря в плен отряд почти полностью, но и таких, когда лошади останавливались перед строем каре, испуганные блеском штыков или потерявшие свой строй большими потерями от встречного залпа, тоже было множество.

Добавлено спустя 6 минут 36 секунд:
Как видно, я специально указал линейный строй пехоты. Есть ведь ещё рассыпной строй - это стрелковая цепь и рассыпанные застрельщики. Тут в плане игры гораздо проще:
- стрелковую цепь кавалерия атакует со стопроцентной победой (если конечно дойдёт, то есть, если пройдёт первую фазу атаки). Вопрос только в количестве потерь пехоты и кавалерии.
- рассыпные стрелки (застрельщики) - их кавалерия просто уничтожает на ходу, даже не теряя строй и не тратя дополнительных сил и времени.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#63 Kyrylo180 » 06.02.2020, 23:56

История знает много примеров, когда кавалерия прорывала каре, изрубая и беря в плен отряд почти полностью, но и таких, когда лошади останавливались перед строем каре, испуганные блеском штыков или потерявшие свой строй большими потерями от встречного залпа, тоже было множество.
Первое все же бьіло редким явлением, а вот второе — типичньім.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#64 S_Nikolas » 07.02.2020, 08:37

Kyrylo180 писал(а):Первое все же бьіло редким явлением, а вот второе — типичньім.
Отнюдь. Прорыв кавалерией пехотного каре не был каким-то исключением из правил, иначе коннице просто запретили бы на них наступать. Когда-то ещё в прошлом веке :smile: один мой знакомый правильно указал: "каре - это последний шанс отбиться от кавалерии". Всего лишь шанс!

Ну да ладно - подобные споры излишни, так как делу не помогут. В любом случае для игры логичной механикой будет базовый шанс "фифти-фифти", на который можно наложить модификаторы в пользу кавалерии. Например, при базовом числовом раскладе шанса от 0-10, теоретическая вероятность прорыва линии будет 5 (то есть 50%) плотный строй кавалерии даст +2, и в итоге получим 70% вероятность. Но речь-то о линии!
В линейном построении солдаты не знают, что творится у них за спиной, но при этом у них есть куда бежать. Свёрнутые в каре, они чувствуют, что их спины прикрыты, а бежать некуда - кругом фронт. Добавьте каре против кавалерии 4 очка бонусом за моральное спокойствие - и оп-ля! - вероятность прорыва сократится до 30% даже если атакуют элитные кирасиры, а шанс успешной атаки лёгкой кавалерией вообще не превысит 10-15%.
При таком подходе есть ещё место для фактора опыта пехоты (рекруты = -1) и наличие генерала в каре (+1 или даже +2 к стойкости).

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#65 S_Nikolas » 08.02.2020, 23:55

Сегодня покрутил на распечатанной карте (ещё не клеил на картон) некоторые эпизоды по рассматриваемым правилам. Плюс ещё несколько раз просмотрел всё обсуждение. Вот какие мысли.

1. У нас очень разное видение на игру, потому нет смысла спорить - проще выкладывать свои идеи и взгляды. В итоге получатся чуть разные правила.
2. Ориентация карты - однозначно "диагональная". В таком виде имеем чёткий сектор обстрела в 60% без всяких условностей + фронт отряда получается обращён одновременно на два гекса и наоборот, два соседние гекса имеют во фронте общее поле, что позволяет сосредоточить огонь или атаковать сразу же развёрнутым в линию батальоном один гекс. Или двумя батальонными колоннами, или развёрнутым кавполком. Короче, более чем удобно.

3. Пехота. Линейная пехота проходит через лес только в расстроенном состоянии. То есть, по выходу из лесного массива им нужно построиться.
4. Стрельба пехоты. Если допустить, что каждая рота бросает по кубику Д6 с расчётом, что попадание с гекса на "1,2,3" при трёх фигурах до "1" при одной фигуре, можно допустить вполне следующее: эффективность стрельбы увеличить до 2 гексов, причём, на дистанции в 2 гекса бросок кубика со штрафом "-2" (то есть, существенный результат только у полнокровной роты при броске = "1"); в то же самое время винтовочная стрельба (штуцеры у егерей и вольтижеров) даёт лучший эффект - для них штраф "-1" на дальней дистанции.

5. Сокращение. Первый же бой показывает вполне приемлемые результаты, Но! После первых же потерь роты становятся "криворукими" и эффективность стрельбы никакая. Потому, дать возможность игроку в своё время сокращать количество рот в батальоне, добирая оставшимися фигурами поредевшие роты. (Например, если в течение боя батальон из 4 рот состоит из 3+2+1+1 фигур, то можно сократить их до двух полноценных рот + ещё рота с 1 фигурой)
6. Опять стрельба. Всё же для себя решил: огонь ведут только роты, находящиеся в первой линии. Это и более реалистично и сокращает бешеные потери. Привязка к масштабу здесь играет дурную роль. Условились, да и красиво на карте выглядит, что линейный строй состоит из двух рядов (то есть рота за ротой). Соответственно, и потери в основном несёт рота первой линии. Получается весёлая картина, требующая восполнения этой самой первой линии. Это можно сделать в соответствующую фазу (об этом позже).

7. Артиллерия. Не даёт покоя масштаб. При соотношении масштабов количественных, наиболее приятный вариант - когда фигура пушки обозначает артиллерийский взвод (полубатарею) из 2 орудий. Но тогда возникает проблема с объединением/размещением батареи. 6 орудий вместо фронта, равного линии роты, будет занимать фронт на полтора батальона. тут вижу два варианта: либо вообще не объединять орудия, либо...
... до сих пор не шла речь об артиллеристах. Если взять фигуры канониров как индикатор величины батареи? Например, 1 фигура = 2 орудия. Тогда пушка с тремя артиллеристами будет обозначать батарею в 6 орудий, а с двумя артиллеристами - 4 орудия. Идею не испытывал, но логика есть: эффективность стрельбы орудий жёстко привязана к количеству обслуги. Если эффективные пропорции (пушка/обслуга) сбиваются в любую сторону (уничтожена пушка или убита прислуга), результат один - огонь не ведётся. Так что, нужно подумать. Ну и количество бросков на стрельбу будет просто считать - по количеству солдатиков на батарее.

8. Стрельба артиллерии. Картечь двух орудий со 100 метров = до полубатальона. Чисто теоретически это возможно, но реальная результативность в разы меньше. Могу предложить вариант, когда "1,2" на кубике = 1 фигура, "3,4" = 2 фигуры и "5,6" = 3 фигуры потерь. Для дальней картечи (дистанция в 2 гекса) применять к данному значению "-1". Тогда вблизи будем иметь результат от 1 до 3 фигур, а дальняя картечь будет выбивать от 0 до 3 фигур.

9. Структура хода. Большое поле показывает, что марш-броски отдельных отрядов кавалерии против массы войск и артиллерии - это самоубийство, а равномерное продвижение войск достаточно медленное для того чтобы всласть оторваться канонирам. Потому, проблема "первого движения" на самом деле никакая не проблема. Оттого, ход должен начинаться с фазы движения - это логично и удобно для механики игры. Но это не главное. Нужна ещё фаза для восстановления отрядов и (если это предусматривается) отдачи приказов. Её можно было бы поставить самой первой фазой, но есть ещё тонкость. В игре есть куча деталей, которые требуется сделать после фазы атаки. Это:
- откат атаковавшей кавалерии по приказу "Аппель" - на два гекса в сторону от противника.
- дополнительный ход(движение) для бегущего отряда
- отход провалившим атаку (первую фазу атаки) отрядам. Для пехоты это просто шаг на гекс назад без смены фронта, для конницы - "аппель".
В принципе, эти действия можно объединить в одну фазу.
Тогда структура хода будет выглядеть так:
1) фаза движения.
2) фаза стрельбы.
3) фаза атаки.
4) организационная фаза. (выход из атаки, бегство, восстановление строя, остановка бегущих). Здесь же можно поменять местами линии внутри батальона, сократить при желании роты и эскадроны.

P.S. Чего-то подумал, для упрощения правил - ну их в баню, приказы. :smile: Пусть как в шахматах - каждый ход игрок за всех всё решает. Ну, по крайней мере пока.

Добавлено спустя 13 часов:
В дополнение ко вчерашнему.
Пехота в лесу, кустарнике, редколесье не может соблюдать линейный строй. А как со стрельбой? Тут нужно определяться. Если линейная пехота по правилам стреляет ТОЛЬКО в линии, то значит при движении по растительности она не стреляет.
Вроде элементарно, но нужно определиться и зафиксировать в правилах вот какой момент. Попадая в лес/кустарник, отряд теряет строй и получает статус "Расстроенной". Согласно предложенной версии правил,
Kyrylo180 писал(а):Батальон, потерявший строй, не может вьіполнять никакие приказьі и не может вступать в бой.

Тут нужно конкретизировать. Что такое "выполнять приказы" и "вступать в бой"? Вероятно, последнее - это атаковать. Потому что иначе, нужно продумывать процедуру уклонения от боя в случае вражеской атаки. Но если отряд уже получил приказ пройти лесной массив насквозь и построиться на опушке - должен ли он выполнить приказ или остановиться расстроенным на первом же ходу?
Думаю, проще и лучше для игры "Расстроенное" состояние понимать буквально: "не имеющее боевого строя". Тогда для отряда возможно будет минимальное движение по ранее указанному (приданному) направлению. А значит, отряд может продираться через препятствия, не ведя активного огня, отходить, соблюдая номинальный фронт (отступление - это актуально для отряда, не прошедшего тест на восстановление), перемещение кавалерии к точке сбора и так далее. При этом для расстроенного отряда запрещены атаки, организованная стрельба (нет строя - нет залпов). Здесь же стоит отметить, что процесс восстановления - это процесс организации строя из толпы людей. То есть, в результате получается то формирование, которое нужно командиру. Другими словами, когда расстроенный отряд проходит тест на восстановление, он становится в том виде и направлении (фронт), какое нужно игроку.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#66 Kyrylo180 » 09.02.2020, 21:53

S_Nikolas писал(а):Сегодня покрутил на распечатанной карте (ещё не клеил на картон) некоторые эпизоды по рассматриваемым правилам. Плюс ещё несколько раз просмотрел всё обсуждение. Вот какие мысли.
Супер! С радостью читаю про ваш опьіт.

S_Nikolas писал(а):2. Ориентация карты - однозначно "диагональная". В таком виде имеем чёткий сектор обстрела в 60% без всяких условностей + фронт отряда получается обращён одновременно на два гекса и наоборот, два соседние гекса имеют во фронте общее поле, что позволяет сосредоточить огонь или атаковать сразу же развёрнутым в линию батальоном один гекс. Или двумя батальонными колоннами, или развёрнутым кавполком. Короче, более чем удобно.
Практика показала, что ориентация картьі не играет большой роли — в ходе боя юнитьі поворачиваются под самьіми разньіми углами.
Также тестьі вьінудили меня поменять фронт и фланги для колонньі следующим образом (стрелки означают возможньіе направления стрельбьі):
Изображение
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#67 S_Nikolas » 09.02.2020, 22:17

Kyrylo180 писал(а):Также тестьі вьінудили меня поменять фронт и фланги для колонньі следующим образом
Ну вот у меня как раз результат наоборот. Это если брать отряды АоТ на Вторую Мировую, то там панорама фронта до 180 градусов - это нормально. А фронт линейного строя на 18-19 века не может отклониться вправо-влево от перпендикуляра более чем на 30гр - это физически сложно, а стрелять вбок вообще невозможно. Но, спорить не будем.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#68 Kyrylo180 » 09.02.2020, 22:17

S_Nikolas писал(а):3. Линейная пехота проходит через лес только в расстроенном состоянии. То есть, по выходу из лесного массива им нужно построиться.
 Через лес ли редколесье? Какую разницу между єтими типами местности стоит прописать?
S_Nikolas писал(а):5. Дать возможность игроку в своё время сокращать количество рот в батальоне, добирая оставшимися фигурами поредевшие роты. (Например, если в течение боя батальон из 4 рот состоит из 3+2+1+1 фигур, то можно сократить их до двух полноценных рот + ещё рота с 1 фигурой)
 
Именно так у меня и есть - состав рот можно тасовать как угодно, причем єто не отнимает часть хода, чтобьі не усложнять игру.
S_Nikolas писал(а):6. Опять стрельба. Всё же для себя решил: огонь ведут только роты, находящиеся в первой линии. Это и более реалистично и сокращает бешеные потери. ПУсловились, да и красиво на карте выглядит, что линейный строй состоит из двух рядов (то есть рота за ротой). Соответственно, и потери в основном несёт рота первой линии.

В колонне и каре у меня стреляет только одна рота, передовая. И потери несет она же.

S_Nikolas писал(а):7. Артиллерия. Не даёт покоя масштаб. При соотношении масштабов количественных, наиболее приятный вариант - когда фигура пушки обозначает артиллерийский взвод (полубатарею) из 2 орудий. Но тогда возникает проблема с объединением/размещением батареи. 6 орудий вместо фронта, равного линии роты, будет занимать фронт на полтора батальона. тут вижу два варианта: либо вообще не объединять орудия, либо...

Во французской батарее бьіло 6 пушек и 2 гаубицьі. К пушкам у меня идет по 3 канонира, к гаубицам хочу сделать по 2.
Если считать кол-во орудий по кол-ву обслуги, я могу сделать батарею из двух подставок пушек + одна подставка гаубицьі. Если же считать, что одна подставка - єто полувзвод из двух пушек, тогда батарея: 3 подставки пушек + 1 гаубицьі. Либо просто 3 или 4 подставки пушек у Пруссии.
Но! Фигурьі обслуги у меня несьемньіе — приклееньі к подставке. Если в пушку попадают ядром либо из ружей, она считается подавленной на один ход — не может стрелять. Через ход артиллеристьі "вьібираются" из кустов и продолжают огонь.

Добавлено спустя 22 минуты 9 секунд:
S_Nikolas писал(а): 8. Картечь двух орудий со 100 метров = до полубатальона. Чисто теоретически это возможно, но реальная результативность в разы меньше. Могу предложить вариант, когда "1,2" на кубике = 1 фигура, "3,4" = 2 фигуры и "5,6" = 3 фигуры потерь. Для дальней картечи (дистанция в 2 гекса) применять к данному значению "-1". Тогда вблизи будем иметь результат от 1 до 3 фигур, а дальняя картечь будет выбивать от 0 до 3 фигур.  
С дальней картечью у нас в тестовой игре вообще бьіла феерическая ситуация :)
Вот фото обстановки на поле:

Изображение

Австрийский батальон приблизился на два гекса к батарее из двух подставок. Тут же в Фазу стрельбьі обе пушки одновременно (они об'единеньі в батарею) жахнули по пехоте дальней картечью, которая у меня как раз имеет модификатор "-1". И игрок вьібросил две одинички!!! Получается, все банки картечи зарьілись в землю буквально перед ногами наступающей пехотьі...
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#69 S_Nikolas » 09.02.2020, 23:20

Kyrylo180 писал(а):Через лес ли редколесье? Какую разницу между єтими типами местности стоит прописать?
Давайте так.
Лес - двигаться и стрелять может только лёгкая пехота.

Редколесье - лёгкая пехота в стрелковой цепи (рассыпной строй) - они же ведут огонь и могут атаковать. Двигаются в расстроенном состоянии линейная пехота, не тяжёлая кавалерия (с ней ещё нужно определиться). Буквально сегодня видел кусок видео с атакой французскими драгунами в редколесье английских гренадер, так что пока этот вариант тоже нужно обдумать. Наверно можно разрешить атаки лёгкой кавалерии в рассыпном строю.

Кустарник. - лёгкая пехота может двигаться и стрелять. Линейная только движение. Лёгкая кавалерия только движение.

Если что не так - поправьте.

Добавлено спустя 4 минуты 7 секунд:
Kyrylo180 писал(а):состав рот можно тасовать как угодно, причем єто не отнимает часть хода, чтобьі не усложнять игру.
Если в структуру хода добавить "организационную" фазу в конце (после фазы атаки), то функция перестроения рот и объединения рот может производиться в эту фазу. То есть, дополнительного времени или "минут хода" не потребуется.

Добавлено спустя 37 минут 54 секунды:
По поводу количества стреляющих рот в линейном строю. Согласен.
Казалось много, но... На фронте, эквивалентном двум гексам (условные 250м) располагается батальон в линию - это шесть рот. Либо два батальона в дивизионных колоннах (три ряда по две роты), то есть 4 роты по фронту + промежуток между ними. То есть, применительно к игровому столу, справедливо, что линия ведёт огонь всеми 4 ротами, расположенными на двух гексах, тогда как колонны будут стрелять лишь двумя.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#70 Kyrylo180 » 10.02.2020, 00:47

...тогда как колонны будут стрелять лишь двумя.
У меня колонньі все-таки стреляют одной ротой.

Добавлено спустя 7 минут 50 секунд:
S_Nikolas писал(а):Кустарник. - лёгкая пехота может двигаться и стрелять. Линейная только движение. Лёгкая кавалерия только движение.
 
У меня все же нет приказа "движение+стрельба".
А кустарнику, ввиду "загроможденности" карт Zvezda, я хочу повьісить проходимость. Пресдтавим, что єто не какие-нибудь заросли терновникка или виноградник, а местность с отдельньіми кустами, кочками и бурьяном по пояс :) Что-то в єтом роде.
Так что я думаю что пехота в колонне и линии у меня может заходить в кустарник без потери строя, но со штрафом -1 гекс. Отдельньіе єскадроньі также могут заезжать со штрафом 1 гекс, а вот кавполк уже нет - не удержит строй.
Свои правила на полки я отдельно напишу.

Мьі с сьіном вчера отьіграли двухчасовой бой на 8 ходов: море впечатлений, куча нюансов вспльіло. Хочу написать мини-отчет в отдельной ветке.
Фото боя:

Изображение
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#71 S_Nikolas » 10.02.2020, 08:25

Kyrylo180 писал(а):У меня колонньі все-таки стреляют одной ротой.
Вы не поняли - это я сравнивал с реальным построением батальонов.
В реальном французском и русском батальоне было по 6 рот (4 фузелёрные, гренадерская и вольтижерская). Линейное построение предполагало строй всех рот в линию, в три шеренги бойцы каждой роты (англичане - в две шеренги): посередине стояли фузелёрные/мушкетёрские роты, а по флангам элитные гренадерские и вольтижерские. 6 рот в линию.
Дивизионная колонна предполагала построение батальона дивизионами (по две роты) друг за другом: получалось три ряда по две роты в каждом, где в каждой роте соблюдался тот же трёхшереножный строй. То есть, по фронту колонна имела 2 роты.

На рассматриваемом игровом пространстве батальон в линии занимает 2 гекса, на которых могут разместиться два батальона в дивизионных колоннах (по одному батальону на гекс). То есть, если сравнить реальный батальон по фронту (6 рот) и две колонны, стоящие рядом, (2роты по фронту +2роты) видим главное:
- разместившийся на двух гексах батальон в линии может стрелять всеми ротами, а батальоны в колоннах только ротами, стоящими впереди.
У меня были сомнения, но опытным путём я пришёл к выводу, схожему с вашим. )))
И пусть вас не путает "2 роты в колонне по фронту" - это построение реальное, а мы же договорились, что в игре батальон состоит из 4 рот, которые в колонне расположены друг за другом. Жёсткая условность в игре - это главное! )))

Константин M
Аватара
Константин M
Возраст: 37
Сообщения: 1759
Зарегистрирован: 20.07.2014
С нами: 9 лет 9 месяцев
Откуда: Москва

#72 Константин » 10.02.2020, 11:36

S_Nikolas писал(а):Первый же бой показывает вполне приемлемые результаты, Но! После первых же потерь роты становятся "криворукими" и эффективность стрельбы никакая.
Это как раз проблема схемы АоТ, когда вероятность попадания (меткость) и урон от попадания сведены к одной величине - вероятности нанести урон. То есть по сути меткость от потерь падать не должна, а должен падать урон. Падение же общей величины приводит к этой абсурдной ситуации, когда поврежденные отряды не могут друг друга добить, зато с некоторой вероятностью могут нанести нереальный урон (например танк КВ-2, оставшись единственным во взводе, может с хорошей вероятностью за ход уничтожить 3 ед. легких или средних танков, хотя за время хода в реальности делает примерно 1 выстрел). Звезда поборола первую часть проблемы довольно бредово - непропорциональные таблицы количества кубиков от потерь, то есть потери слабо сказываются на боеспособности отряда и выходит, что 3 танка Т-34 в составе взвода кидают 14 кубиков по грузовикам, а те же 3 танка, но в составе 3 разных взводов уже 36.

Все же логичнее делать либо пропорциональную систему - каждая ед. численности ответственна за определенное количество кубиков, либо число кубиков одинаковое, но пропорционально потерям меняется урон от попадания. Тут в Наполеонике конечно спасает то, что типов отрядов намного меньше и их можно объединять в целые подразделения.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#73 Kyrylo180 » 10.02.2020, 19:34

S_Nikolas писал(а):Вы не поняли - это я сравнивал с реальным построением батальонов.
Так, теперь понял.

Константин писал(а):Все же логичнее делать либо пропорциональную систему - каждая ед. численности ответственна за определенное количество кубиков, либо число кубиков одинаковое, но пропорционально потерям меняется урон от попадания. Тут в Наполеонике конечно спасает то, что типов отрядов намного меньше и их можно объединять в целые подразделения.
Согласен.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#74 S_Nikolas » 10.02.2020, 20:36

Константин писал(а):Все же логичнее делать либо пропорциональную систему - каждая ед. численности ответственна за определенное количество кубиков, либо число кубиков одинаковое, но пропорционально потерям меняется урон от попадания. Тут в Наполеонике конечно спасает то, что типов отрядов намного меньше и их можно объединять в целые подразделения.
Это не так уж и просто даже в наполеонике. Там количество фигур на поле огромно. Я пробовал бросать по кубику за каждую стреляющую фигуру, но это до 12 кубиков - достаточно много. Понимаю, что в АоТ количество дайсов ещё больше, но больше не всегда лучше. С другой стороны, попытка перейти на принцип "одна рота - один кубик" у меня в своё время не получилась.
А вот в правилах на ВОВ на базе Арт-оф-Тактик тема пропорциональности вполне пошла - там количество кубов = количеству личного состава. Правда, эти правила зависли пока на уровне тестирования, так сказать, "альфа-версия".

Добавлено спустя 1 час 35 минут:
Kyrylo180 писал(а):У меня все же нет приказа "движение+стрельба".
Я про вариант, когда отряд (батальон) в фазу движения перемещается, а затем, в фазу стрельбы, открывает огонь.

Но тут вскрылась ещё одна ключевая фраза: "У меня все же нет приказа". А какие приказы есть, когда, кем и кому они отдаются?

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#75 Kyrylo180 » 10.02.2020, 22:57

Но тут вскрылась ещё одна ключевая фраза: "У меня все же нет приказа". А какие приказы есть, когда, кем и кому они отдаются?
Игрок отдает усно :)
Еще продумьіваю вариант для больших карт: когда играем с генштабом, он может отдать приказ только юнитам не дальше 6 гексов. А если дальше - адьютант не успевает доскакать, кладем маркер возле юнита, и он его исполняет на следующий ход.
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#76 S_Nikolas » 16.02.2020, 12:10

Не получалось разложить поле и потестировать отрядами, лишь время от времени удавалось заняться таблицей, "теоретическими" расчётами, да бросанием кубика. )) Потому все выкладки требуют тестирования на карте в "действии".
Главная проблема на данный момент - это реализация максимально динамичного и простого в расчётах эпизода атаки. Для понимания логики выложу заключительные моменты рассуждений и расчётов.
1. Ранее уже решено, что собственно атака состоит из трёх логических этапов: а) способность атакующего отряда на последний бросок, б) определение, какая из сторон устоит, а какая побежит, в) посчитать количество потерь с обоих сторон.
2. Тогда же я предлагал и сейчас склоняюсь к тому, что стандартная атака кратковременна и в результате одна из сторон убегает (откатывается) на расстояние, большее чем эффективный выстрел. Но есть исключение, которое в идеале не должно выпадать из общей механики правил: в населённых пунктах и фортификациях ближний бой мог затянуться, перейти в кровавую рукопашную схватку (а мог и не перейти).

3. В итоге многочисленных расчётов было решено кучу факторов, характеристик и особенностей отдельных отрядов и видов войск собрать в один интегрированный показатель - боевая сила. Он одинаков для каждого вида частей.
4. Рода войск и виды войск.
ПЕХОТА. Куча характеристик (мораль, вооружение, опыт и пр.) сводятся в кучу, условно "рекруты", "регулярные" и "элита". Но такой расклад не совсем корректно отражает реальные качества. Как в некоторых правилах, присвоим три градации для качества пехоты: "слабые" или "С" - это не только рекруты, но и морально нестойкие сателлиты, плохо вооружённые и т.д. - если есть желание, можно оставить "рекруты", понимая, что это не только опыт; далее "В", "опытные" или "регулярные" - тут вроде всё понятно; категория "А" или "ветераны" - это не только гвардия, но и гренадерские части или отборные по боевым характеристикам (подобно кирасирам в кавалерии), то есть не только элита, но и все Очень Хорошие Части. Их боевая сила:
"А" ветераны =5
"В" регулярные =4
"С" слабые = 3
КАВАЛЕРИЯ. Введение понятия боевой силы позволяет уйти от разделения на тяжёлую-лёгкую конницу. Принадлежность к категории не значит сходство характеристик - это результат сходства суммы игровых качеств.
"А" Кирасиры, карабинеры, конные гренадеры, сила = 6
"В" Драгуны, гусары, польские и русские уланы = 5
"С" Конные егеря, легкоконные (ленсеры) = 4
"D" Казаки (иррегулярная конница), сила = 3

5. Ещё пара моментов. Нужно учитывать, что в своём стремлении атаковать врага, отряд между фазой движения и фазой атаки должен выдержать фазу стрельбы, когда он несёт потери. Возможен вариант (он пока не разбирался), что по результатам вражеского огня, в следствие потерь, отряд смешивает строй. Пока этот элемент откладываем в сторону.
Кроме того, механика боя должна учитывать, что отряд может занимать два гекса (батальон в линии) или атаковать сразу двумя отрядами. Определимся, что единичная атака возможна только одного гекса (один отряд противника) с одного или двух соседних гексов, одним или двумя отрядами. Совместная атака может осуществляться отрядами разных видов войск.

6. Итак, в фазу атаки определяем, способен ли отряд ускориться в победном рывке. Для этого складываем силу отряда, количество фигур в первой шеренге и модификаторы + бросок кубика Д6. Причём, если атака с двух гексов, то тест проходится для каждого гекса. (в результате возможна ситуация, когда у батальона в линии часть рот, проваливших тест, остаётся на месте, не участвую в атаке - это отражает нестойкость линейного строя в движении)
Модификаторы для пехоты:
- отряд в колонне +1 (возможно +2, нужно тестить на поле)
- генерал в отряде +1
- атака во фланг/тыл +2
- если отряд расстроен -2
Для кавалерии:
- генерал в отряде +1
- атака во фланг/тыл +2
- атака на "линию штыков" -2 (это относится к атаке во фронт любого линейного построения пехоты - линия, каре, колонна. У каре фронт везде)
- расстроенные -2
Если после броска кубика полученная сумма получается 10 и больше, тест пройден. Если нет, отряд становится расстроенным и останавливается.

7. В результате атаки одна из сторон должна отступить. Для этого считаем:
а) Складываем боевую силу атакующего отряда + все возможные модификаторы. При этом, если это совместная атака, то силы отрядов складываются и все модификаторы складываются "в кучу". Если модификатор применим к обоим отрядам, он учитывается только один раз).
б) Та же операция проделывается с атакованной частью.
в) Результат определяется простым сравнением: часть с меньшей полученной суммой отступает или бежит, а выигравший отряд занимает/остаётся на данном гексе. Если побеждает атакующий кавалерийский отряд, то он может атаковать следующий по траектории движения гекс, если на нём находится вражеский отряд. При этом атакующий отряд получает статус расстроенного. В случае если продолжение атаки было успешным, отряд продвигается на следующий гекс. Если победу одержали атакующие при совместной атаке, то выигранный гекс занимает один из отрядов на выбор игрока.
Модификаторы для атакующей пехоты:
- атака в колонне +2
- атака во фланг +2
- командир в отряде +1
Для атакующей кавалерии:
- атака против фронта штыков -2
- атака во фланг +3
- расстроенный отряд -1
- генерал в отряде +1 (кроме иррегулярной конницы)
Модификаторы обороняющейся пехоты:
- разомкнутый строй -1
- расстроенный отряд -2
- отряд в колонне +1
- укрытие или фортификация +3 (возможно, нужно будет снизить до +2)
- генерал в отряде +1
для атакованной кавалерии:
- расстроенные -3 (как вариант, для отрядов категории "А" = -2)

8. По результатам атаки происходят следующие действия:
- если атаковавшая кавалерия проиграла - она откатывается на 2 гекса назад фронтом в любую сторону;
- если атакованная кавалерия проиграла, она убегает на 2 гекса и останавливается фронтом в любую сторону;
- если атаковавшая пехота проиграла, она отходит на 1 гекс назад не меняя направление фронта (фронт направлен к точке атаки);
- если атакованная пехота проиграла, она бежит на 2 гекса в сторону, противоположную противнику, останавливается с фронтом по направлению бега;
- если атакованная батарея проиграла, она считается уничтоженной.

Если сумма сторон равна, то атакующие должны отойти. Исключение - это населённые пункты и лес, где атакующие отряды могут оставаться на соседних гексах.

9. В результате стычки отряды несут потери. Тут есть некоторая неувязка, вызванная потребностью "уместить" возможные потери в рамки логики, но сделать это достаточно играбельно. К сожалению, для простоты механики все случайности отыгрываются кубиком Д6, что в данном случае ведёт к очень большому разбросу вероятностей. Потому в данном варианте решено обойтись вообще без рендома.

Итак, сразу после выяснения победителя схватки, необходимо определить потери обеих сторон. Для удобства, это делается прежде чем развести отряды по итогам атаки (бегство и т.д.).
Чтобы определить, какие потери нанёс каждый отряд:
- суммируем количество фигур первой шеренги отряда + количество рот в первых двух рядах отряда + модификаторы.
- полученное число делим на 2, с округлением в меньшую сторону. Это и будет число потерь противника.

Модификаторы:
- пехота, выигравшая схватку +1
- кавалерия, выигравшая схватку +1
- кавалерия, проигравшая - 2
- пехота против кавалерии - 1
- кавалерия против кавалерии -1
- кавалерия против пехоты +1

При учёте потерь нужно принимать во внимание следующее.
- потери всех сторон вычисляются одновременно, и лишь после убирается соответствующее количество фигур.
- при совместной атаке, атакованный отряд учитывает все применимые для данных отрядов модификаторы по 1 разу.
- при совместной атаке потери распределяются равномерно на оба отряда, причём, если число нечётное, то выбор отряда с "лишней" фигурой потери за обороняющимся игроком.
- все потери, понесённые отрядом, распределяются равномерно между ротами 1 и 2 ряда, начиная с рот первого ряда.

10. В результате атаки все отряды обоих сторон получают статус расстроенных. Это касается и тех отрядов, которые не прошли тест на возможность атаки в самом начале и фактически не участвовали в схватке.

Кстати, интересное примечание. Так как смена статуса происходит непосредственно сразу после данной атаки, то в случае когда отряд одной из сторон не прошёл тест и тут же получил расстройство, его противник может воспользоваться ситуацией и предпринять встречную атаку. :smile:

Boris_GB M
Boris_GB M
Возраст: 59
Сообщения: 86
Зарегистрирован: 08.12.2018
С нами: 5 лет 4 месяца
Откуда: Уфа, Башкортостан

#77 Boris_GB » 16.02.2020, 18:28

Что-то это все ушло далеко от принципа "чтобьі игра бьіла интуитивно понятной, без карточек и кучи характеристик".

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#78 S_Nikolas » 16.02.2020, 20:25

Boris_GB писал(а):Что-то это все ушло далеко
Ну почему? Это здесь текста много. На деле каждый вид войск (а в игре их может быть от 1 до 10) имеет боевую силу - это список из одного значения. Других характеристик у отрядов нет!
Все таблицы движения, стрельбы и прочие, модификаторы и формулы вычислений пока что умещаются на одном листе А4.

Но да, опасения ваши понимаю - этот момент нужно постоянно иметь в виду.

Kyrylo180 M
Автор темы
Аватара
Kyrylo180 M
Автор темы
Возраст: 44
Сообщения: 378
Зарегистрирован: 15.01.2019
С нами: 5 лет 3 месяца
Откуда: Bucha, Ukraine

#79 Kyrylo180 » 16.02.2020, 23:17

Очень интересно!

...в результате одна из сторон убегает (откатывается) на расстояние, большее чем эффективный выстрел.
Почему обязательно большее?
https://art-of-tactic.blogspot.com

S_Nikolas
S_Nikolas
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 10.10.2019
С нами: 4 года 6 месяцев

#80 S_Nikolas » 16.02.2020, 23:30

Kyrylo180 писал(а):Почему обязательно большее?
В целях самосохранения. :biggrin:
На самом деле нужно бы любой отход/бегство в рамках фазы атаки сделать на 1 гекс (это 100 метров - как раз чтобы уложиться в выделенное время)
А вообще, я предлагал после фазы атак сделать фазу "дополнительного действия и организации" - как раз чтобы отошедшая кавалерия и бежавшие отряды могли выйти из-под огня, то есть, ещё на гекс пехоте и на 2 гекса кавалерии. И тут же у не бегущих отрядов можно будет попробовать организовать строй, а бегущих попытаться остановить.
Если остановить не получится, то в следующую фазу (движения) бегущий отряд продолжает улепётывать.


Вернуться в «Наполеоника»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 32 гостя